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Visualizzazione di contenuti con la più alta reputazione 11/09/2022 in tutte le aree
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3 puntiVorrei sottolineare la seconda consecutiva prestazione sontuosa di Mattia del Favero in prestito qui da noi alla Pro Patria, prestazione che oggi ci ha consentito di espugnare il campo di Salo’. Dopo più di due anni nei quali è stato martoriato da infortuni pesantissimi, finalmente questo ragazzo riesce a mostrare a tutti di che pasta è fatto, grandissimo davvero. Segnalo anche una sua commuovente intervista dopo la straordinaria prestazione della scorsa settimana nella quale traspare chiaramente tutta la sofferenza accumulata in questi ultimi due anni e mezzo: Avanti così Mattia!!! 💪🏽💪🏽
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2 puntiNon è che può cominciare dal Milan o dall'inter, uno senza esperienza in A che ha fatto presenze solo nel derelitto Vicenza retrocesso in C giusto ad una piccola puoi darlo e giusto quella può volerlo... senz'altro darlo al Monza cha ha 40 centrocampisti, presi pure a caso, non mi è sembrata una genialata.
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2 puntiCome detto ad agosto, il prestito di Ranocchia al Monza è una follia pura
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2 puntiInquadrano John A cui farei i complimenti, dato che il suo principale asset sportivo non vince na cippa da 15 anni
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2 puntiUna lama incandescente. Un anulare pronto per essere amputato. Parole che rimandano a una dottrina ben nota. Ed è subito un balzo (della fede) verso il passato. Mirage è un ritorno alle origini del brand - e Ubisoft ci tiene a sottolinearlo con rigorosa convinzione - che però riesce anche a guardare al futuro. È la reinterpretazione più moderna del DNA degli "antenati" della saga, capace di recuperare i capisaldi della serie ed evolverli per proporre un episodio di transizione che è al tempo stesso omaggio e consolidamento. Ai nostri microfoni, il creative director Stephane Boudon ha specificato che l'idea per Mirage è nata sia con la volontà di celebrare al meglio il quindicesimo anniversario di Assassin's Creed, sia per concretizzare i desideri e dar ascolto ai feedback della frangia di appassionati più accorata, che in più occasioni ha espresso lo spasmodico bisogno di un capitolo in grado di esprimere al meglio l'essenza degli Assassini. Ad eccezione del bellissimo trailer di Assassin's Creed Mirage in CGI mostrato durante l'Ubisoft Forward, non abbiamo potuto vedere il gioco effettivamente in azione, ma la presentazione privata a cui abbiamo assistito e l'intervista al creative director ci hanno svelato un gran numero di dettagli sulla produzione del team di Bordeaux. Venite con noi, e immergiamoci tra la vibrante cultura mediorientale della Baghdad dell'861. 20 anni prima di Valhalla Due decenni prima di Assassin's Creed Valhalla, incontriamo un giovane ladro da strada tra le vie di Baghdad: è Basim, lo stesso Occulto che abbiamo conosciuto durante l'avventura di Eivor. È però diverso dall'uomo che ha incrociato il cammino di Morso di Lupo: è ancora giovane, inesperto, ardimentoso. Un ragazzo tormentato da strani incubi, cupe visioni che flagellano la sua mente. Per cercare risposte e scoprire il suo ruolo nel mondo (e nella storia...), Basim si unisce alla confraternita degli Occulti (i proto-assassini), sotto l'ala protettrice della mentore Roshan, una guerriera persiana un tempo schiava che ora serve il Credo e instrada il suo pupillo nell'antica arte dell'assassinio silenzioso. Il cammino del protagonista è stato descritto da Ubisoft come una sorta di "racconto di formazione" che attraversa tre momenti della vita di Basim: anzitutto quello di semplice furfantello, poi quello di apprendista e infine quello di maestro Assassino. Tre frangenti della crescita che vivremo in prima persona nel corso dell'esperienza: "un po' come avvenuto per Ezio" - ci racconta Stephane Boudon - "osserveremo Basim crescere e diventare un membro a tutti gli effetti degli Occulti. Mentre l'evoluzione del fiorentino è avvenuta nel corso di tre giochi, qui tutto è riassunto in un'unica avventura". Se, in virtù di questo dettaglio, temete che Mirage possa richiedere un monte di ore sproporzionato per il suo completamento, a modello della longevità soverchiante di Valhalla, rincuoratevi: i riferimenti di Ubisoft Bordeaux in termini di durata sono quelli di episodi come Assassin's Creed 2 e Unity, per un capitolo che, sul versante concettuale e narrativo, cerca proprio di seguire la scia del passato. Non ci saranno dialoghi a risposta multipla, né molteplici finali o elementi ruolistici predominanti. Mirage è d'altronde un'avventura narrativa il cui ritmo è scandito dall'andamento della storia. La libertà decisionale del giocatore si manifesta anzitutto sul piano ludico - come vedremo - e solo in seguito su quello del racconto. Una volta raggiunto uno specifico punto della trama, infatti, i quattro quartieri di cui si compone Baghdad saranno accessibili liberamente, e l'utente potrà scegliere da dove partire con la fase investigativa e selezionare l'ordine con cui eliminare i bersagli. A prescindere dall'approccio che adotteremo, in ogni caso, Mirage manterrà sempre ben salde le redini della narrazione. Baghdad come Parigi Si torna in Medio Oriente, culla degli Assassini, crocevia e crogiolo di cultura, civiltà, scienza e arte. Questo e altro è la Baghdad dell'861, vasta città da esplorare e suddivisa - come già accennato - in quattro distretti ben distinti, che vanno dal Karkh industriale (la metà occidentale) fino ai lussuosi giardini della cosiddetta Città Rotonda, ossia il nucleo della capitale, sfarzoso e ammaliante. Il lavoro di ricostruzione di Ubisoft, come al solito, è stato probabilmente assai meticoloso: dobbiamo ancora osservare il gioco in movimento, ma già dagli artwork che ci sono stati presentati è possibile notare il tipico estro artistico dell'azienda nell'elaborazione di scenari di bellezza disarmante. Come ci rivela il creative director, sono stati molteplici i documenti consultati dallo studio per ricreare la Baghdad dell'epoca, rasa al suolo secoli dopo e per la cui rifondazione digitale il team ha attinto anche dall'architettura di città vicine, tra cui la ben nota Samarra. Un'età dell'oro che Ubisoft Bordaux ha deciso di onorare con una densità di strutture e abitanti paragonabile a quella vista in Unity, senza differenza tra le generazioni di console. Benché Mirage esordisca sia su PS4 e Xbox One, sia su PS5 e Xbox Series X/S, "il quantitativo di popolazione ambisce a essere il medesimo su tutte le piattaforme", conferma Stephane Boudon, dalle cui parole apprendiamo anche che durante l'esplorazione della città potremo imbatterci in quelli che il creative director definisce "World Event", situazioni paragonabili a missioni opzionali che ci aiuteranno a scoprire maggiori dettagli sulla storia di Baghdad. Oltre ai quattro distretti, inoltre, avremo la facoltà di visitare persino Alamut, l'iconica fortezza degli Assassini che in Mirage è ancora in costruzione: un ulteriore frammento di lore che, da estimatori della saga, non vediamo l'ora di analizzare fin nel minimo dettaglio. Stealth, parkour, combattimento L'intero level design è stato concepito per valorizzare i due capisaldi ludici di questo episodio: lo stealth e il parkour. Entrambi, ovviamente, condurranno al fine ultimo delle nostre missioni: l'assassinio. Basim è descritto dai suoi stessi creatori come uno degli assassini più agili ed efficienti della Confraternita, e questo suo talento si riflette all'interno del gameplay. Le nuove dinamiche di parkour metteranno in mostra le abilità del protagonista, capace di balzare tra i tetti con una fluidità completamente rivista, e lo stesso può dirsi per le sue capacità di agire nell'ombra, nascondendosi tra la folla e sfruttando la conformazione dell'ambiente. Senza aver visto il gioco in azione, al momento, possiamo solo fidarci delle parole del team, che promette un perfezionamento integrale dello stealth, a cominciare dai gradi di allarme delle guardie. Le fasi di infiltrazione dovrebbero apparire ora più stratificate, grazie a una intelligenza artificiale nemica che segue pattern maggiormente elaborati. Stando a quanto dichiaratoci da Boudon, il giocatore ora potrà capire con più chiarezza chi gli sta dando la caccia, e qual è lo stato di consapevolezza dei soldati ostili circa la sua presenza nella loro area. Il cono di visione dei nemici è stato perfezionato, i manipoli di avversari si muovono nello spazio con superiore accortezza, e l'IA possiede tre differenti stati di allerta più realistici rispetto al passato. Si parte dal sospetto, si arriva alla fase di analisi dello scenario e poi si passa all'attacco, il tutto - a quanto pare - con superiore verosimiglianza. Ogni informazione qui riportata è ancora da dimostrare pad alla mano, eppure è sicuramente rincuorante sapere che Ubisoft ha scelto di donare nuova linfa alle fasi stealth. Il creative director sostiene inoltre che al giocatore verranno dati molteplici strumenti per - e citiamo testualmente - "giocare con l'intelligenza artificiale", tramite trappole, dardi, coltelli da lancio e altri elementi che garantiranno un diversificato stile d'azione a quegli utenti che decideranno di sfruttare il level design al pari di un'arma. Scegliere l'approccio corretto sarà molto importante per non incappare in ostacoli troppo ardui da superare, ed ecco perché in nostro aiuto giungerà Enkidu, un'aquila imperiale orientale (nota come Aquila Heliaca), con cui sorvolare le aree di infiltrazione e minimizzare i rischi. Anche in questi casi, tuttavia, bisognerà prestare la dovuta attenzione: in Mirage sono stati introdotti nuovi archetipi di avversari, tra cui spiccano gli Arcieri, in grado di abbattere il nostro compagno alato. Tutta questa importanza riposta nello stealth è pensata anche per disincentivare, quanto più possibile, il combattimento corpo a corpo che, a detta di Boudon, sarà "molto difficile". Basim potrà brandire due armi, una spada lunga e un pugnale, con cui infliggere attacchi leggeri e pesanti, seguendo uno stile di lotta agile e al contempo strettamente connesso all'uso del parry. "Gli scontri saranno molto legati al tempismo" - ci spiega il creative director - "e non dovranno essere affatto sottovalutati. È per questo che anche le skill in dotazione a Basim saranno prevalentemente focalizzate sullo stealth". In Mirage, a tal proposito, troveremo ad attenderci tre rami di abilità: "dimenticatevi gli enormi alberi dei talenti di Valhalla, qui la progressione è tripartita in Phantom, Trickster e Predator". Ogni stile di gioco avrà un proprio equipaggiamento dedicato, e anche gli abiti di Basim saranno associabili a uno dei suddetti rami. Niente più pezzi di elmi, calzari o armature di diversa foggia, insomma, ma vestiti unici con cui personalizzare il nostro protagonista anche, e soprattutto, in funzione del gameplay. Tra passato e futuro Mirage non rappresenta - si badi bene - il futuro della Saga degli Assassini. Per il brand, nel prossimo avvenire, c'è molto altro: ci sono un ritorno alla scia ruolistica con Codename Red nel Giappone Feudale (ecco la nostra anteprima di Assassin's Creed Codename Red), una deviazione di stampo apparentemente esoterico con Codename Hexe, un ulteriore balzo nel mercato mobile e chissà quali altre fantasticherie di Ubisoft che daranno forse adito a molti detrattori di reiterare quanto Assassin's Creed abbia perso la sua identità nel corso del tempo. Mirage è qui per ricordare le radici fondanti del franchise, modernizzare quanto basta le meccaniche ludiche di quindici anni fa, accontentare i palati della prima ora, solleticare i nuovi adepti, e mostrare a chi si è avvicinato alla serie solo con Origins ciò che è stato Assassin's Creed. Per i vecchi fan potrebbe rivelarsi un sogno, o meglio "un miraggio", pronto a diventare realtà.
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2 puntiAldilà del caso specifico, trovo assurdo che ancora non ci sia il tempo effettivo. In Italia è usanza comune quella di perdere tempo e far sparire i palloni. Esempio eclatante Samp- Juve di quest’anno dove il secondo tempo è durato 20 minuti . Con il tempo effettivo non ci sarebbe margine per queste “ zingarate “.
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1 puntoPerché hai smadonnato? L'Italia ha dominato... Non ti sarai visto i viola fluo stasera?
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1 puntoRanocchia + Rovella al Monza fin dal primo momento mi è parsa un'operazione totalmente fuori da ogni logica! D'accordo che un giocatore forte alla lunga viene fuori (vero, fino a un certo punto), e avranno anche due interpretazioni del ruolo differenti (uno "mediano" l'altro più "mezzala"), ma mandare due giovani, nella stessa società - tra l'altro fuori di senno con deliranti ambizioni di assurde pretese quasi dovute, con un allenatore implicitamente a tempo - entrambi i ragazzi bisognosi di spazio - e per i quali tu, come società detentrice del cartellino, necessiti per loro proprio di un lauto minutaggio - è totalmente incomprensibile.. tra l'altro in una squadra che ha un'abbondanza nel ruolo: 12 - dodici, DODICI (più Ranocchia e Rovella)!!! - centrocampisti, di cui molti di proprietà, quindi con interessi economici legati alla valorizzazione.. tra l'altro, proprio, alcuni con alle spalle un considerevole esborso economico, per il quale facilmente, tu come giocatore, verrai preferito a un tuo contendente di squadra in un banale "prestito", secco tra l'altro, o quasi. L'obiettivo sbandierato è la crescita dei nostri ragazzi - vero e in molti casi mi ritrovo nelle scelte fatte - ma davvero mi domando il senso, anche puramente economico, di mandare entrambi i ragazzi a Monza..in questo Monza! Per tradurre banalmente, quanto volte vedremo Ranocchia + Rovella in campo contemporaneamente?! Spero tante, temo poche.
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