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Curiositá: Il pulsante di espulsione manteneva tutta la potenza sulla Xbox originale Pulsante del mese: il pulsante di espulsione di Xbox Di Chaim Gartenberg 28 gennaio 2022, 9:30 EST / The Verge Condividi questo su Facebook (opens in new window) Condividi questo su Twitter (opens in new window) Nell'era digitale di oggi, a volte sembra che l'hardware sia passato in secondo piano rispetto al software che guida i nostri dispositivi. Button of the Month è una colonna mensile che esplora i componenti fisici dei nostri telefoni, tablet e controller con cui interagiamo ogni giorno. Il pulsante più importante della Xbox originale non era il pulsante di accensione: era il pulsante per espellere il vassoio del disco. Concettualmente, questo non ha senso. Ovviamente il pulsante di accensione dovrebbe essere il pulsante più importante : accende (e spegne) l'intera console. Ma questo atteggiamento è intriso nella nostra comprensione dei dispositivi moderni, in cui i nostri giochi e le nostre app sono molto più autonomi di quanto non fossero durante il periodo di massimo splendore dell'Xbox originale. Il design della console riflette la priorità del pulsante di espulsione. Il pulsante di espulsione del disco è più grande, più in alto e circondato da un anello LED nell'iconico bagliore verde della console, che attira ancora più attenzione su di esso. Il ragionamento qui è semplice: l'Xbox originale (come i suoi contemporanei e predecessori) era inutile senza dischi per giochi, DVD e CD. Senza il pulsante del vassoio del disco, la tua Xbox non è mai stata altro che un enorme pezzo di plastica verde e nera. Quindi Microsoft voleva indirizzarti verso quel pulsante perché significava che avevi acquistato un gioco ed eri pronto per giocare o che volevi sostituire i dischi per riprodurre qualcos'altro. Una Xbox alimentata con un vassoio del disco rotto era una cosa inutile; una Xbox con un vassoio aperto era pronta e pronta per lanciarti nella tua prossima avventura di videogiochi. C'è da stupirsi che Microsoft abbia dato la priorità al pulsante di espulsione del disco nel suo design? È un'eredità che esiste altrove nell'universo della console. La Playstation originale e la PlayStation 2 sono entrambe dotate di pulsanti di accensione delle stesse dimensioni dei pulsanti del vassoio del disco; anche il Nintendo GameCube sottolinea il pulsante di espulsione del coperchio con una fossetta fisica in più che mancava agli altri pulsanti di accensione e ripristino. Ma la Xbox originale vince nella sua glorificazione del pulsante di espulsione, rendendolo il pulsante più grande e appariscente dell'intera console. I successori di Xbox, tuttavia, raccontano anche una storia di come i dischi siano diventati una parte sempre meno critica dei videogiochi nel corso degli anni. Prendi la Xbox 360 originale, per esempio. Il pulsante di espulsione del vassoio è ancora prominente, situato sul lato dell'unità stessa, ma non è più sotto i riflettori. Il pulsante di accensione lo ha eclissato, ora enorme e addobbato con luci a LED che potrebbero indicare controller collegati (o guasti hardware critici). Lo spostamento dell'attenzione dall'unità disco ha coinciso con un aumento delle funzionalità per la console stessa. L'Xbox 360 potrebbe funzionare senza un gioco inserito; aveva un disco rigido su cui scaricare giochi e connettività Internet per acquistare e noleggiare film e programmi TV. È una tendenza che continua nel corso della storia degli anni '60. Le successive iterazioni 360 Slim e 360 E continuerebbero a ridurre il pulsante di espulsione del disco ponendo contemporaneamente maggiore enfasi sul pulsante di accensione, aggiungendo dettagli cromati per evidenziarlo ulteriormente. La generazione Xbox One farebbe un ulteriore passo avanti. Per la prima volta, l'acquisto di giochi interamente in digitale era una prospettiva fattibile con la nuova console, e la scala tra l'icona di alimentazione a forma di logo Xbox illuminata della console e il minuscolo pulsante capacitivo di espulsione del disco lo riflette. Xbox One S porterebbe la tendenza alla massima espressione: la versione digitale di quella console mancava semplicemente di un'unità disco (e del pulsante corrispondente). Il che ci porta alla moderna generazione di console Xbox. Xbox Series S elimina completamente i dischi: tutti i giochi acquistati e giocati devono essere eseguiti tramite il negozio Microsoft. Ma anche Xbox Series X mostra un cambiamento fondamentale nel modo in cui interagiamo con le console. Il pulsante di accensione è più grande che mai, ma il pulsante di espulsione è stato ridotto a un puntino accanto all'unità stessa. E anche i dischi sono in gran parte vestigiali. Oggi i giochi moderni funzionano tutti sull'unità interna della console. Acquistare un gioco su disco significa semplicemente evitare un download iniziale in modo che i file del gioco di base possano essere invece copiati dal Blu-ray e, di solito, ciò precede solo un lungo download di patch e aggiornamenti da Internet. La storia del pulsante di espulsione del disco è una storia dell'ecosistema dei videogiochi in miniatura: un dettaglio che si restringe in quattro generazioni di console che riflette un cambiamento molto più grande nel modo in cui acquistiamo e giochiamo oggi.
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È.passato tempo a lavoro e ne sono rimaste solo 2 Vanno via rapide anche in Giappone 🇯🇵⛩️♨️
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Svilippatore che è entusiasta di lavorare in Xbox Sei indipendente prendi le tue decisioni e sei strafinanziato Dalle altre parti non è così
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Nuovo Packaging Series X con Forza Horizon 5 in 🇯🇵
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Microsoft Flight Simulator: supporto al DLSS e miglioramenti al DirectX 12 in arrivo Gli sviluppatori di Microsoft Flight Simulator hanno confermato che è in arrivo il supporto al DLSS e che non mancheranno dei miglioramenti alla versione DirectX 12. Asobo ha annunciato che è in arrivo il supporto per il DLSS a Microsoft Flight Simulator. Inoltre, ci saranno vari miglioramenti per la versione DirectX 12 del simulatore. L'informazione è stata condivisa all'interno di una diretta streaming Q&A. Ricordiamo che una versione DirectX 12 di Microsoft Flight Simulator è già disponibile, ma le prestazioni non sono ottimali e quindi molti appassionati optano comunque per la versione DirectX 11. Il DLSS sarà utilizzato solo nella versione DX 12, proprio perché è quella che fatica maggiormente in termini di frame rate. Un aereo sull'oceano in Microsoft Flight Simulator Per il momento non sono state indicate delle date precise per gli update dedicati al supporto del DLSS e ai miglioramenti alla versione DirectX12 di Microsoft Flight Simulator, ma abbiamo una roadmap degli aggiornamenti fino a marzo 2022. Microsoft Flight Simulator è un gioco di altissima qualità. Nella nostra recensione vi abbiamo spiegato che Microsoft Flight Simulator arriva su Xbox Series X|S con una conversione di altissimo livello che punta al massimo e deve fare i conti con pochi compromessi: su tutti un frame rate bloccato a 30 FPS non sempre granitici, e tempi di caricamento che rimangono molto lunghi nonostante gli SSD di nuova generazione. Considerato il supporto garantito da Asobo e Microsoft in questi 11 mesi di vita della versione PC, possiamo solo aspettarci costanti miglioramenti tecnici e una continua iniezione di nuovi contenuti gratuiti e a pagamento quindi, se ad oggi, non avevate ancora trovato il modo di provare il titolo perché magari sprovvisti di un computer all'altezza, ora davvero non avete più scusanti. Il cielo vi attende."
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BLIZZARD: IL NUOVO SURVIVAL GAME TRIPLA A È IN SVILUPPO DA QUASI 5 ANNI In un clima di profondo cambiamento, prima scatenato dalla denuncia per molestie nei confronti delle dipendenti, poi dalla multimiliardaria acquisizione da parte di Microsoft, Blizzard ha scelto di di annunviare un nuovo Survival AAA per Pc e Console (Notare Console Termine Generico non dice PS) Il boss della compagnia, Mike Ybarra, si è limitato a descriverlo come un gioco ambientato in un universo nuovo di zecca, ricco di eroi, storie e avventure, senza tuttavia svelare il titolo, la data d'uscita e un video gameplay. Si tratta, insomma, di un progetto ancora nel pieno delle sviluppo e quindi apparentemente ancora lontano dagli scaffali. Un "non-annuncio" che ha tuttavia permesso a molti degli sviluppatori della casa di uscire allo scoperto e confermare il loro coinvolgimento, mostrandosi estremamente entusiasti di ciò che stanno creando e dandoci qualche informazione sui tempi di lavorazione. Craig Amai, il capo del progetto, ha ad esempio confessato che tutto è cominciato da "un'umile bozza" creata sul suo PC personale, inoltre aggiornando il suo profilo LinkedIn Personale ha rivelato che la lavorazione è cominciata nel luglio del 2017. In altre parole il nuovo survival game AAA di Blizzard è in lavorazione da quasi cinque anni. In questo lasso di tempo Amai ha stabilito la sua visione, ha fornito le linee guida per il design ai vari dipartimenti del team multidisciplinare e ha collaborato con la leadership per imbastire una cultura del lavoro efficiente. In mancanza di informazioni ben precise è difficile identificare il reale stato di avanzamento del progetto, sappiamo tuttavia per certo che si trova in uno stato giocabile, dal momento che Ybarra ha affermato di "averci giocato per qualche ora" assieme al team. PC Gamer ha inoltre notato che per un lungo periodo di tempo, dal 2018 al 2021, Geoffrey Virtue (attuale Produttore Esecutivo di Teamfight Tactics di Riot) ha lavorato al survival game in qualità di Principal Lead Game Producer. Nonostante ora sia altrove, questa settimana ha affermato che il nuovo survival game di Blizzard "sarà un progetto che avrà un grande impatto sull'industria". L'impressione è che ci sia ancora tanto lavoro da fare. Non a caso, Blizzard sta assumendo ancora personale da mettere al lavoro sul prossimo grande capitolo della sua storia.
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Il gioco Action-Cyberpop Beat Souls arriverá a febbraio in collaborazione con lo Studio giapponese ZOO Corporation
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Verificato Personalmente In Download Cortesia di Microsoft
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Xbox: grafico svela le dimensioni di Activision, Bethesda e XBS, le proporzioni potrebbero stupire Un nuovo grafico mostra le dimensioni di Xbox Game Studios, Activision Blizzard e Bethesda per numero di dipendenti: le proporzioni potrebbero stupire. Grafico che mostra le dimensioni degli Xbox Game Studios, di Activision Blizzard e di Bethesda Tramite Reddit è stato condiviso un grafico che mostra le dimensioni degli Xbox Game Studios, di Activision Blizzard e di Bethesda/Zenimax (e relativi team): il grafico è basato, precisiamo, sul numero di dipendenti dei vari studi. Le proporzioni, crediamo, potrebbero stupire alcuni giocatori: per certo alcuni utenti di Reddit sono rimasti sorpresi da questi dati. Come potete vedere, Activision Blizzard + King andrebbero a rappresentare la più grande fetta di sviluppatori sotto Microsoft Gaming. King (Candy Crash), in particolar modo, è molto grande più di tutti i team di Bethesda/Zenimax messi assieme. Tra i team di Xbox Game Studios, i più grandi sono Mojang (Minecraft) e 343 Industries (Halo). Nel caso di Bethesda/Zenimax, i più grandi sono lo studio di sviluppo di Bethesda (Starfield) e Zenimax Online (TES Online). Ovviamente è difficile, a occhio, verificare che le proporzioni di questo grafico siano precise, visto che non sono stati indicati i numeri esatti sulla base dei quali è stato realizzato, ma permette comunque di avere un'idea, in linea di massima, del valore dell'acquisizione di Activision Blizzard in puri termini di risorse umane. Ricordiamo anche che questo grafico è composto usando il numero di dipendenti totali, non solo degli sviluppatori. Il grafico non rappresenta la "potenza di produzione" di ogni studio, ma solo la grandezza in termini di persone. Inoltre, società come Blizzard e King non sono un'unica entità, ma più studios e team riuniti sotto un'unica etichetta. Infine, ricordiamo che l'acquisizione di Activision Blizzard da parte di Microsoft non è ancora definitiva. Servirà il consenso delle autorità competenti prima di poter concludere l'affare. (Quanto sperano che salti sti rosiconi...)
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