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PINK・MoonLight ᴳᴿᴸ

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Tutti i contenuti di PINK・MoonLight ᴳᴿᴸ

  1. PINK・MoonLight  ᴳᴿᴸ

    Xbox Series X/S

    Altamente Confidenziale: Titoli al Day One (Giorno di Lancio) su Xbox Game Pass in Futuro su Pc Avremo un Natale Fantastico su Xbox 😎
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    Xbox Series X/S

    Collapsed in arrivo su Xbox Halo in 4K su Series X
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    Xbox Series X/S

    Serious Sam 4 Disponibile su Game Pass
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    Xbox Series X/S

    Vi faccio un Regalino Potete Scaricare Gratis Matrix Awakens Cortesia di Microsoft Da Sito Ufficiale Xbox USA Verificato e Testato di Persona sulla Mia Series X Sto Installando https://www.xbox.com/en-us/games/store/the-matrix-awakens-an-unreal-engine-5-experience/9ng8rk1f3hcc La cosa fighissima è che ho fatto tutto da Smartphone tramite Browser senza toccare la Console che è una cosa davvero Cool E la Series X ha tranquillamente Eseguito senza batter Ciglio Quando un Ecosistema è Progettato come Zeus Comanda si Vede
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    Xbox Series X/S

    Primo Teaser per ARC Raiders di Embark Il nuovo studio dell' Ex Boss EA Soderlund Reveal ai TGA
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    Xbox Series X/S

    Volete anche voi votare per i The Game Awards? Potete farlo ora
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    Klobrille entusiasta
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    EverySony e Multiplayer I voti piú bassi ad Halo Infinite Ma non mi stupisce affatto, i grossi siti esteri hanno dato fior di votoni, pure Eurogamer .it sonari pure loro hanno dato 9
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    Perfect Score 10/10 Il Capolavoro che sognavi da 20 anni Ed il nostro primo Perfect Score in Assoluto.
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    Washington Post La mia Campagna di Halo Favorita, anche rispetto ai precedenti. Ha tutto quello che si poteva desiderare Lodi su Lodi all'estero, dicono Il Ritorno del Re 😎 343 have taken the extra time given to them to craft something special. This is the start of a journey that should take us through the entire generation, and for me, it is the best starting point imaginable. An epic campaign that is everything true fans of the series have wanted since our nostalgia-driven brains started to really appreciate just how cool levels like the Silent Cartographer or Two Betrayals could be with modern tech. In a year packed with sub-par launches for some of the biggest first-person shooter franchises, it really feels good to simply say this: Halo is back. I for one, welcome the return of the king.
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    Xbox Series X/S

    App Xbox per Windows 11 in arrivo
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    Xbox Series X/S

    Licenziato il Senior Vice President del PSN
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    Xbox Series X/S

    I giochi che passano alla Fase 2 delle votazioni TGA per il Goty 4 su 10 sono Produzioni Xbox Game Studios
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    Xbox Series X/S

    FORZA HORIZON 5 SENZA FRENI: SUPERATI I 12 MILIONI DI GIOCATORI, FH4 CI HA MESSO UN ANNO Dopo il premio per il miglior lancio di sempre della storia Xbox, Forza Horizon 5 continua a macinare record. Al nuovo kolossal racing di Playground Games è bastato un mese per raggiungere e superare il traguardo dei 12 milioni di utenti che il capitolo precedente, Forza Horizon 4, conquistò dopo quasi un anno. Nel momento in cui scriviamo, il nuovo risultato conseguito dalla sussidiaria inglese degli Xbox Game Studios viene festeggiato dalla community con tanti messaggi condivisi sui social per segnalare, appunto, l'avvenuto raggiungimento dei 12 milioni di giocatori registrati nella classifica globale di Forza Horizon 5. A dare però il senso dell'incredibile successo ottenuto dall'ultima esperienza racing di Playground è il raffronto con la popolazione giocante dei passati capitoli della serie spin-off di Forza Motorsport: il precedente Forza Horizon 4, ad esempio, ha atteso poco più di 11 mesi prima di raggiungere il medesimo numero di utenti globali. Ancor più evidente è il confronto tra FH5 e Forza Horizon 3: l'esperienza open world lanciata nel 2016 riuscì a superare i 10 milioni di giocatori dopo due anni dalla commercializzazione. Prima di lasciarvi ai commenti, vi ricordiamo che sulle nostre pagine potete leggere la recensione di Forza Horizon 5 e uno speciale sull'impressionante confronto grafico tra le auto storiche e i bolidi di Forza Horizon 5 entrambe a firma di Giuseppe Carrabba.
  19. PINK・MoonLight  ᴳᴿᴸ

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    Microsoft avrebbe potuto mantenere Bungie con l'assetto attuale di Xbox, per Spencer Secondo Phil Spencer, la Microsoft attuale, con l'assetto moderno di Xbox, avrebbe potuto mantenere Bungie al suo interno, evitando la separazione. Phil Spencer, capo di Xbox, ha recentemente riferito in un'intervista ad Axios che la Microsoft di ora, con la sua nuova organizzazione in termini videoludici, avrebbe probabilmente mantenuto Bungie al suo interno, evitando la separazione avvenuta invece anni fa. Bungie venne acquisita da Microsoft nel 2000, poco prima dell'uscita di Halo: Combat Evolved, ma si è poi distaccata ed è tornata indipendente nel 2007, fondando Bungie LLC e portando, con questa separazione, alla creazione di 343 Industries da parte di vari esponenti del team originale. Halo: Combat Evolved, nell'immagine, spinse Microsoft ad acquisire Bungie Secondo Spencer, questa separazione poteva essere evitata con un assetto diverso di Xbox, come quello che c'è al momento all'interno di Microsoft. Ovviamente è un ragionamento interamente ipotetico, ma Spencer era presente anche all'epoca all'interno di Xbox ed è in grado di valutare le differenze organizzative tra la divisione dell'epoca e quella di adesso. "All'epoca avevano grandi ambizioni, avevano venduto il loro business per una certa quantità di denaro, avevano visto cosa era diventato Halo e si rendevano conto che Microsoft aveva ricevuto più benefici di Bungie stessa da quel successo", ha spiegato Spencer. Il capo di Xbox si rendeva conto che all'epoca avevano voglia di proporre qualcosa di nuovo e avevano già un grosso progetto in programma e volevano sfruttarlo ancora meglio: "Capisco l'attrattiva di lanciare un grosso progetto da compagnia indipendente", ha riferito Spencer, che si rende conto di come l'operazione di Bungie con Destiny sia stata comprensibile dal punto di vista di un team molto ambizioso e capace. Per quanto riguarda la separazione, alla domanda sul fatto se la Microsoft attuale sarebbe riuscita ad evitarla, ha risposto: "Se avremmo potuto evitarlo nell'assetto di oggi? Sì, credo che avremmo potuto". Probabilmente, con questa affermazione Spencer sostiene che la maggiore libertà concessa ai team di sviluppo di Xbox Game Studios avrebbe consentito a Bungie di poter elaborare un proprio progetto nuovo uscendo dai limiti imposti da Halo, anche se si tratta comunque di supposizioni. L'estate scorsa, Bungie ha compiuto 30 anni e Celebrato con un bel video, mentre 343 Industries sembra avere almeno un altro gioco di Halo in sviluppo secondo Jez Corden.
  20. PINK・MoonLight  ᴳᴿᴸ

    Xbox Series X/S

    Devo assolutamente trovare un paio di ore per dimostrarvi che State of Decay 2 è il miglior gioco di zombie mai realizzato, per raccontarvi di come Undead Labs sta cercando di creare il simulatore di sopravvivenza definitivo e in che modo tutto questo potrebbe rendere State of Decay 3 un capolavoro irrinunciabile… Francesco Serino su Facebook
  21. PINK・MoonLight  ᴳᴿᴸ

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    Notizie THE GAME AWARDS 2021: HALO INFINITE IN TESTA ALLE VOTAZIONI DEL PLAYER'S VOICE Lo scorso 2 dicembre 2021 è partito il Player's Voice dei TGA 2021, che consente agli appassionati di votare il proprio gioco dell'anno scegliendo tra una lista di 30 diversi candidati. I primi risultati sono emersi e c'è già una lotta serrata per la prima posizione. A guidare la classifica provvisoria del Player's Voice è Halo Infinite, attualmente con l'8% di preferenze dei giocatori. Il nuovo capitolo della saga di Master Chief uscirà ufficialmente il prossimo 8 dicembre su Xbox Series X/S e Xbox One e Pc, ma in tantissimi hanno già avuto modo di provarlo grazie alla Beta Multiplayer, restando così convinti dalla bontà del titolo firmato 343 Industries da renderlo già un papabile vincitore di questo specifico premio. Per questa prima fase il titolo Microsoft primeggia su altri 29 candidati, mentre ricordiamo che i giocatori possono assegnare i propri voti fino ad un massimo di 10 giochi diversi. Nonostante la prima posizione, il nuovo Halo non ha comunque seminato la concorrenza: Resident Evil Village e Forza Horizon 5 sono subito dietro con il 7% dei voti, mentre It Takes Two segue con il suo 6%. Diverse preferenze anche per Metroid Dread, Ratchet & Clank Rift Apart, Psychonauts 2 e Marvel's Guardians of the Galaxy, che si aggiudicano il 5% delle votazioni. La partita è comunque tutt'altro che conclusa: si sta svolgendo solo il primo round di votazioni, a cui seguirà il secondo turno il 5 dicembre (con 10 nomination e 5 voti a disposizione), e la votazione conclusiva il 7 dicembre (con i 5 finalisti e un singolo voto disponibile). In attesa di scoprire qual è il gioco del 2021 preferito dai fan, ricordiamo quali sono i candidati al GOTY, chi vincerà?
  22. PINK・MoonLight  ᴳᴿᴸ

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    Senua's Saga: Hellblade 2 sarà ai The Game Awards 2021 anche per Jez Corden Anche per il giornalista Jez Corden di Windows Centrale, Senua's Saga: Hellblade 2 di Ninja Theory sarà ai The Game Awards 2021 in qualche forma. Anche Jez Corden di Windows Central ritiene che Senua's Saga: Hellblade 2 sarà ai The Game Awards 2021, anche se non sa in che forma. Il noto giornalista, molto addentro nelle questioni che riguardano Microsoft e Xbox, lo ha dichiarato nel corso della registrazione dell'ultimo episodio del podcast Windows Central Gaming, dove ha parlato di cosa attendersi lato Xbox per l'evento di Geoff Keighley. Corden non è il primo a suggerire la presenza di Senua's Saga: Hellblade 2 ai TGA. Negli scorsi giorni anche l'Insider Klobrille e il giornalista Jeff Grubb ne hanno parlato. Quella del giornalista di Windows Central è più che altro una conferma indiretta di un'informazione che ormai circola insistentemente ed è data quasi come assodata un po' da tutti. Corden ha anche avuto modo di parlare di Avowed e della sua potenziale presenza ai TGA, affermando di non saperne niente, ma di credere a quanto riportato da Grubb, che lo dà invece per certo. Comunque sia, nel caso ci fosse non sarebbe certo sorpreso. Che dire? La presenza di Senua's Saga: Hellblade 2 e Avowed ai TGA 2021 sarebbe ottima per il mondo Xbox e per chiunque sia interessato a entrambi i giochi. Speriamo che ci siano davvero.
  23. PINK・MoonLight  ᴳᴿᴸ

    Xbox Series X/S

  24. PINK・MoonLight  ᴳᴿᴸ

    Xbox Series X/S

    Si crocifigge Activision (giustamente) vediamo se lo stesso pugno di ferro lo applicano anche con Sony.......Activision non parteciperá ai TGA per il caso molestie. Qui hanno preso il Vice Presidente del PSN......
  25. PINK・MoonLight  ᴳᴿᴸ

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    HALO INFINITE RECENSIONE MULTIPLAYER: UNA VERA BOMBA! Distribuito separatamente dalla Campagna e in maniera gratuita per tutti i giocatori, il multiplayer di Halo Infinite è assolutamente incredibile. Fiumi di parole sono già stati spesi per raccontare il Multiplayer di Halo: Infinite. Il PvP ideato da 343 Industries, del resto, ha colpito la platea di appassionati con la forza tonante di un Martello Gravitazionale, galvanizzando i fan storici, i giocatori di sparatutto rimasti scottati dalle prestazioni sottotono di Battlefield e Call of Duty, e persino i curiosi di passaggio, invogliati a fare un giro sui server grazie alla pubblicazione come Free-to-Play (leggete questo Speciale . Ecco: se questa recensione esiste nella forma in cui la state leggendo, come un articolo indipendente e scisso dall'analisi della Campagna, è proprio perché Microsoft ha deciso di separare nettamente le due esperienze, utilizzando una strategia tanto inedita quanto efficace. Da una parte c'è un'avventura single player autonoma, che richiede un "biglietto d'ingresso" (fosse anche l'abbonamento mensile al GamePass), dall'altra un comparto multigiocatore disponibile per tutti, che con un riuscitissimo colpo di teatro si è pure reso disponibile quasi un mese prima della componente narrativa (la prova della Campagna di Halo Infinite è a un click da voi). Ci è sembrato giusto, anche a livello formale, sottolineare con un doppio articolo la scelta di Microsoft. Un percorso virtuoso Questioni editoriali a parte, prima di cominciare vale pena ribadire anche quanto sia stato virtuoso il percorso che il Multiplayer di Halo: Infinite ha compiuto negli ultimi mesi. I due test tecnici che si sono tenuti questa estate hanno permesso al team di mettere alla prova i server e raccogliere i primi feedback, e la sorpresa di questa "beta" anticipata è servita come perfetto trampolino di lancio per la produzione. 343 Industries ha "coccolato" il suo pubblico e ha dimostrato di saperlo ascoltare, revisionando il sistema di progressione del Season Pass a tempo di record. Ancora prima dell'inizio ufficiale della stagione è già stato organizzato il primo evento, incentrato su una modalità leggera, varia e divertente e pronto a dispensare oggetti estetici di sicuro richiamo. In un'epoca in cui i titoli Multiplayer mutano e si evolvono costantemente, un percorso di avvicinamento al lancio senza passi falsi, che rassicura sullo spirito d'adattamento e sul dinamismo del team di sviluppo, è un segnale estremamente prezioso e una dichiarazione d'intenti decisa e potente. Il gameplay come fulcro centrale Il fulcro centrale dell'esperienza multiplayer di Halo: Infinite è il gameplay. Per quanto tutto il pacchetto sia assemblato con estrema lucidità, a partire dalla selezione di mappe e modalità, è innegabile che la pietra angolare del PvP siano le sensazioni scaturite dalle sparatorie, dai duelli armati tesi e nervosi che non stancano neppure dopo ore e ore di gioco. Per sua natura Halo è sempre stato un titolo meno "schizofrenico" di tanti altri FPS, più clinico e con un Time to Kill più esteso (se invece cercate un FPS più frenetico, leggete la nostra recensione del multiplayer di COD Vanguard). La presenza degli scudi è l'elemento focale che trasforma ogni scontro in una sfida: nella maggior parte dei casi per neutralizzare un nemico non basta un proiettile ben assestato, ma serve invece una raffica prolungata, una combinazione di colpi al corpo e attacchi ravvicinati. Bisogna seguire l'avversario, tenerlo nel mirino, saper gestire tempi e distanze. Chi esce vittorioso può anche ripartire, aspettando quel tanto che basta perché la corazza Spartan recuperi le sue funzionalità.Ci sono ovviamente armi letali, fra Lame al Plasma e Schidioni capaci di impalare un avversario senza pietà, ma fa tutto parte del gioco, perché l'equipaggiamento va recuperato sul campo, dimostrando una buona conoscenza delle mappe e una notevole capacità nell'organizzare un'offensiva, singola o di squadra che sia. Se leggendo la parte iniziale di questo paragrafo vi è tornato alla mente l'approccio degli Area Shooter dei tempi d'oro, è perché Halo Infinite recupera proprio quella filosofia, andando in netta controtendenza rispetto agli sparatutto moderni. Nessun loadout da preparare prima di scendere in campo, nessuna arma da personalizzare per massimizzarne la letalità: qui conta la prontezza, lo spirito d'adattamento, la gestione degli spazi, e dopo anni di sparatutto accelerati e iper-cinetici è una manna dal cielo. Sia chiaro, in ogni caso, che Infinite non è lento né compassato. L'azione è anzi dinamica, intensa, trottante, ma non fulminea o esagitata. Così, mentre Call of Duty e Battlefield si sono trasformati in furiosi tritacarne dal ritmo ossessionante, Halo rappresenta il ritorno di una scuola più classica. Un titolo che sa essere estremamente competitivo, con una soglia d'ingresso non semplice per chi non frequenta il genere, ma non disdegna modalità ed eventi speciali sicuramente più divertenti e accessibili. Le modalità Parliamo proprio di modalità, così da tratteggiare l'offerta ludica di Infinite e raccontarne le sfumature. Oltre alla possibilità di organizzare partite personalizzate, sono tre le Playlist approntate da 343 Industries. Da una parte ci sono le classificate, che prevedono una rotazione fra Slayer (il tradizionale Deathmatch a squadre) e modalità ad obiettivi. Si può giocare da soli o in coppia, filtrando le partite per uniformare il sistema di controllo, oppure in gruppo, sapendo che in questo caso si possono incontrare sia utenti che impugnano il pad o sia giocatori che usano invece mouse e tastiera. Un serio disincentivo, per chi ha mire competitive e gioca su console, ad assemblare un team da tre o quattro giocatori. Sarebbe stato auspicabile avere un sistema di filtri più completo, che includesse magari una selezione delle playlist o un sistema di veti su mappe e modalità. Per quanto la gestione delle classificate sia basilare, il sistema di ranking funziona bene e le modalità a obiettivi sono scelte per valorizzare al massimo il lavoro di squadra. Per chi cerca un'esperienza meno agonistica c'è invece la Partita Rapida: anche in questo caso l'alternanza fra Roccaforti, Slayer e Cattura la Bandiera funziona, la tensione è meno palpabile e l'arma di base (il fucile d'assalto invece del Battle Rifle) è un po' più permissiva e leggermente meno tecnica. Chi vuole un'esperienza di più ampio respiro, invece, può dedicarsi alla Grande Battaglia a Squadre: 24 giocatori si fronteggiano in mappe molto vaste, in partite ad obiettivi che arrivano a durare molto più di quelle classiche. Non si tratta - per fortuna - del recupero della vecchia modalità Warzone di Halo 5: Guardians, e non c'è il senso di scala di Battlefield, ma si ha comunque la sensazione di uno scontro esteso e corale. I mezzi che schizzano da una parte all'altra dell'arena, piccoli team che agiscono coordinatamente guardandosi le spalle: si tratta di una modalità un po' "spuria", forse non quella in cui Infinite dà il massimo, ma rappresenta una piacevolissima alternativa per variare un po' la rotazione dei match. I server europeiChi gioca ad Halo dagli albori della saga sa bene quanto sia spinosa la questione dei server. Il fatto che la community sia principalmente collocata in territorio americano, per ragioni storiche e di diffusione del brand, ha sempre rappresentato un aspetto problematico per tanti utenti che giocano nel vecchio continente. Già per Halo 5 erano disponibili dei server europei, ma data la distribuzione geografica dei player si finiva spesso e volentieri a giocare oltreoceano, con conseguenze importanti sul Ping. Per il momento la situazione sembra decisamente migliore, e chi ha mire competitive sarà felice di giocare molte partite con un Ping di 20/30ms. Vale la pena citare anche la playlist Fiesta, resa disponibile durante l'evento Tenrai. Quest'ultimo tornerà, ad intervalli regolari, durante la prima season, portando con sé un game mode più esplosivo e chiassoso. Qui gli Spartan, invece che cominciare con la dotazione standard, avranno a disposizione un set casuale di armi e gadget ad ogni respawn, con la possibilità addirittura di ritrovarsi per le mani qualche Power Weapon. È chiaro che si tratti di una variazione meno competitiva e appunto più "festosa" delle modalità classiche, che strizza un occhio ai nuovi arrivati e punta i più sull'accessibilità.Se Fiesta risulta così divertente è anche per la caratterizzazione impeccabile di ogni bocca da fuoco: tutte le armi sono divertenti da utilizzare, con un funzionamento distintivo e particolare. Ce ne sono alcune che proprio non trovano un utilizzo pratico al di fuori del single player (come ad esempio la Carabina al Plasma), ma in generale il dinamismo e la piacevolezza garantiti da un ventaglio di armi così caratteristiche lasciano letteralmente esaltati. All'equazione si aggiungono i gadget: non tutti sono utili alla stessa maniera, e l'utilizzo di coperture portatili e rilevatori di minaccia è davvero situazionale; d'altro canto il rampino, il repulsor e i propulsori aggiungono ulteriore sapidità all'impasto assemblato da 343 Industries. Agganciare un avversario e proiettarsi contro di lui con la lama sguainata, oppure sfuggire ad una smitragliata con un rapido strafe laterale, sono situazioni inebrianti, che dimostrano quanto certi gadget possano funzionare in sinergia con i mortiferi armamenti di Infinite. Sarebbe bello, addirittura, avere in futuro delle playlist in cui il rampino o i propulsori sono sempre disponibili, per capire come potrebbero cambiare gli equilibri del match e il rapporto con le mappe. Al momento, invece, la disposizione dei gadget, delle granate, delle armi più letali fa parte dell'esperienza: anche sapere dove andare a raccogliere i propri strumenti d'elezione è importante, e il controllo strategico delle zone della mappa può fare la differenza fra un match trionfale e una plateale sconfitta. Contenuti, mappe e Season Pass Dal punto di vista quantitativo, Halo: Infinite si è presentato sul mercato con un numero di contenuti non del tutto in linea con gli standard delle produzioni multiplayer: non ci sono molte mappe e la gamma di modalità si focalizza su opzioni molto classiche. Per qualcuno potrebbe essere un punto a sfavore della produzione 343 Industries, ma a nostro modo di vedere è bello che una volta tanto anche in questo campo ci sia un prodotto ben focalizzato, compatto, che punti sul fattore qualitativo senza l'urgenza di sfoggiare numeri da capogiro. Il fatto è che le mappe di Infinite funzionano tutte alla grande, sono calcolatissime e assemblate alla perfezione. Le arene non vengono "strappate" dalle location della campagna, ma hanno anzi un proprio carattere e un'atmosfera unica, che aiutano a dar corpo e carattere all'universo sci-fi di Halo. Il design è incredibile, capace di alternare spazi più aperti ad aree più chiuse dove gli scontri si fanno molto più "fisici" e diretti, e spesso valorizzato da una misurata asimmetria che genera una buonissima varietà di situazioni, di approcci e di opportunità. Da Streets a Launch Site, non c'è un'arena che risulti poco stimolante, poco riconoscibile, superflua. Infinite, per questa prima fase di vita, si focalizza insomma sull'essenziale, e va benissimo così. Il fatto che questo episodio free-to-play, lanciato proprio in un momento di grazia di Xbox e delle sue strategie di pubblicazione, rappresenti il primo contatto con il mondo di Halo per moltissimi giocatori, rende questa scelta ancora più intelligente: prima si lavora sulla fidelizzazione, concedendo al pubblico un nucleo di contenuti che rappresenta le fondamenta ludiche della produzione, e poi si pensa ad aggiungere contenuti di stagione in stagione. L'importanza della ForgiaChi non conosce la storia del multiplayer di Halo potrebbe non percepire del tutto l'importanza della Forgia per il comparto multigiocatore. Si tratta, come anticipavamo, di un tool per la creazione di nuove mappe. Ci sono tanti esempi di prodotti che puntano sugli UGC (acronimo di User Generated Content), ma spesso e volentieri i contenuti proposti dai giocatori restano marginali nell'economia di gioco. Per Halo non è mai stato così, e anzi alcune mappe create nella Forgia sono finite nella rotazione delle partite rapide e persino delle classificate. Anche questo ha contribuito a creare un rapporto solido fra il team e la community, e speriamo quindi che l'esempio virtuoso dei precedenti capitoli possa replicarsi non appena sarà resa disponibile la Forgia. Nell'ottica dei veterani, purtroppo, è più difficile accettare di buon grado la mancanza di alcune modalità storiche, di qualche variante sopra le righe (ancora più "caciarona" rispetto alla già movimentata Fiesta) e soprattutto della Forgia, un malleabile strumento per la creazione di nuove mappe che ha sempre dato libero sfogo alla creatività della community. È chiaro che la struttura da Game as a Service che Infinite vuole abbracciare porterà elementi inediti già nel corso del primo anno di vita del progetto, ma sulla qualità e la continuità del supporto post-lancio non possiamo ancora sbilanciarci. Siamo comunque dell'idea che questo pacchetto iniziale sia più che sufficiente per tirare fuori il meglio dal gameplay del nuovo Halo, e che il grado di coinvolgimento garantito dalla componente ludica non faccia rimpiangere troppo l'approccio non del tutto "munifico" del team. Ancora da ritoccare, invece, il sistema di progressione del Season Pass: dopo il rapido intervento di rifinitura operato nel corso della beta l'attribuzione dei punti a fine partita è più generosa, almeno per i primi match disputati ogni giorno, ma non è del tutto convincente il fatto che manchi un qualsiasi criterio meritocratico, che aumenti i punti guadagnati proporzionalmente alle kill, al punteggio, alle medaglie ottenute. Trattandosi di una progressione legata quasi esclusivamente all'accumulo di materiale estetico (se non a qualche booster che permette di velocizzare ulteriormente la scalata al Season Pass), c'è tutto il tempo per risolvere senza che ne risentano fortemente gli equilibri di gioco o la motivazione degli utenti. HALO INFINITEVERSIONE ANALIZZATA XBOX SERIES XIl Multiplayer di Halo: Infinite è una bomba. È il ritorno in grande spolvero non solo di un franchise storico - che si riappropria di un posto ai vertici degli sparatutto competitivi - ma anche di una diversa interpretazione del genere. In un settore che negli ultimi anni è stato davvero troppo omologato in fatto di ritmi, approcci, ambientazioni, avere una grande epopea Sci-Fi che recupera e rielabora la filosofia degli arena shooter è una gioia dal punto di vista ludico e un fatto di grande importanza per la diversità del mercato. I tentennamenti della produzione, al momento, sono soprattutto quantitativi: mancano alcune modalità classiche, e soprattutto manca la Forgia, un elemento importantissimo per il coinvolgimento della community sulla lunga distanza. È però vero che questo pacchetto di mappe (eccellenti) e modalità (efficacissime) rappresenta, nell'ottica di 343 Industries, il fondamento su cui edificare il futuro di Infinite. Considerando la pubblicazione free-to-play, non ci sono davvero scuse: fatevi un giro sui server per scoprire una delle migliori proposte multigiocatore di tutto l'anno, e non solo. 9.2 HALO INFINITE
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