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Intervista di The Ascent: come Neon Giant sta deliziando i fan di Xbox con il suo piccolo team, alimentato da Unreal Engine
Dentro la tecnologia e la pipeline di questo sorprendente gioco di ruolo.
L'imminente gioco di ruolo isometrico di Neon Giant, The Ascent, si svolge in una distopia cyberpunk, un mondo di criminalità in cui la caduta di una grande società crea un immenso vuoto di potere. Le anteprime del titolo mostrate finora sono state visivamente sorprendenti e gli 11 membri dello staff dello studio hanno lavorato per dare una prima impressione evidente. Sembra un gran gioco per uno studio così piccolo, ma questo è un vantaggio che hanno.
"Ma non potremmo mai fare qualcosa di grande come i più grandi studi. Non è fattibile, ma possiamo fare qualcosa di buono. Ed è quello che stiamo cercando di trasmettere, che non importa quanto sei grande o piccolo. ", ha dichiarato Arcade Berg, co-fondatore di Neon Giant.
Ho avuto la possibilità di parlare con Berg di come il team ha sviluppato il titolo in arrivo, incluso come ha utilizzato le funzionalità di Unreal Engine 4 come il ray tracing per migliorare lo stile artistico, i vantaggi di lavorare come un team più piccolo, la sfida di lavorare su più piattaforme , ciò con cui tutti non vedono l'ora di giocare in Unreal Engine 5 e altro ancora.
Perché "The Ascent" usa Unreal?
Samuel Tolbert, Windows Central: Ho appena iniziato, da quanto tempo Neon Giant lavora a The Ascent?
Arcade Berg, co-fondatore di Neon Giant : È una risposta stratificata. direi tre anni. Ad aprile, abbiamo festeggiato tre anni con lo studio. E questo è il nostro primo gioco. Abbiamo iniziato a lavorarci il primo giorno, ma è stata una corsa sulle montagne russe perché abbiamo anche avviato uno studio, abbiamo creato una squadra, sai, tutta questa faccenda.
Dato che questo è il primo gioco del team, perché hai scelto Unreal Engine 4 invece di un altro motore?
Berg : Mi sforzerò e dirò solo che è il motore migliore. Molti di noi sono un po' fanboy perché, io personalmente e molti di noi, abbiamo esperienza di lavoro in Epic [Games], sai, dove viene effettivamente realizzato il motore. Quindi stavo lavorando su Unreal Engine 4 prima ancora che fosse rilasciato al pubblico. Quindi molti di noi vengono con l'esperienza in anticipo. Molti di noi hanno anche distribuito giochi su Unreal Engine 3 e, ovviamente, molto di quel know-how porta con noi e per noi non è mai stata nemmeno una discussione. Sapevamo che saremmo stati su Unreal, sappiamo che qualunque cosa faremo dopo sarà su Unreal, perché è lì che sappiamo come creare giochi, fondamentalmente.
The Ascent si svolge in questo mondo cyberpunk con qualche influenza noir, con molte luci al neon, molte superfici molto metalliche. Quella direzione artistica si è prestata bene a molte delle funzionalità su cui stai lavorando, come il ray tracing?
Berg : Sì, è molto a nostro favore. Il mio collega e complice Tor Frick, se dovessi guardare alla sua storia nell'arte e come art director, ha questo stile artistico a prescindere. Quindi, ovviamente, volevamo giocare con quello e usarlo. Quando abbiamo iniziato questo gioco, volevamo anche giocare alle nostre esperienze precedenti, per sapere che possiamo offrire. Quindi questo era davvero solo il modo più ovvio per noi. Ma sì, funziona davvero bene con Unreal Engine, e funziona davvero bene con la tecnologia più recente, la prossima generazione e tutta quella roba. Quindi fortuna forse?
Il ray tracing può essere utilizzato in un paio di modi diversi. Puoi parlare più approfonditamente del tipo di ray tracing che stai scegliendo di implementare in The Ascent e di come è stato questo processo?
Berg : Cerchiamo sempre di giocare con i nuovi giocattoli e abbiamo lavorato con NVIDIA per giocare con tutto. In realtà ci hanno aiutato a scrivere codice e ottimizzazioni e tutto il resto perché, con la nostra fotocamera, non siamo il tipico gioco che utilizza il ray tracing. Molto di quello che vedi là fuori è in prima persona, quindi facciamo molte cose che non sono state testate prima. Quindi, insieme all'interno di NVIDIA, abbiamo trovato soluzioni per questo, soprattutto a dire il vero, e le portiamo nel nostro gioco con qualsiasi cosa, dalle distanze agli angoli perché non è la tipica fotocamera in prima persona.
Ci sono delle funzionalità in Unreal Engine di cui volevi sfruttare ma non sei stato in grado di farlo per un motivo o per l'altro, ad esempio non si adattava al design del gioco o semplicemente non avevi il potere dello staff?
Berg: Direi che siamo riusciti a usare la maggior parte delle cose che volevamo usare. Di nuovo, questo deriva dal fatto che abbiamo effettivamente usato la tecnologia prima perché ci siamo trasferiti [da Epic Games] quindi stiamo usando i loro nuovi strumenti per effetti speciali, Niagara, invece del vecchio Cascade, penso che abbiamo ancora alcune cose di Cascade lì dentro ma siamo sicuramente sulla nuova tecnologia lì. Abbiamo un bel ponte tra Houdini, che è uno strumento che molte persone usano per cose procedurali come distruzione, animazione, fumo e cose del genere. Ed è la stessa cosa per cui abbiamo ottenuto molto credito dai fan. Non sono sicuro se dovrei dire fan perché non hanno ancora suonato, ma dai credenti su YouTube, ecc., è che a loro, davvero, è piaciuta molto la distruzione. E questo grazie a un flusso di lavoro molto, molto buono tra Unreal, la fisica di Unreal,
E poi ovviamente abbiamo usato un sacco di progetti, che è il loro script visivo, che consente a noi non programmatori - non vuoi pagarmi per programmare il tuo gioco - di creare ancora molti contenuti e un gameplay grezzo che in realtà è quello che usi nel gioco, puoi portarlo ben oltre la prototipazione. Quindi penso che siamo stati abbastanza bravi a usare la maggior parte dei loro giocattoli e strumenti, non riesco a pensare a uno che volessimo usare e che non abbiamo fatto. Ci sono ovviamente strumenti che non abbiamo usato perché semplicemente non si adattavano a ciò che stiamo facendo. Ma questo è sempre qualcosa che teniamo d'occhio ogni volta che c'è un aggiornamento, e continuiamo a parlare con i ragazzi di Epic, dicendo "Beh, quando questo uscirà, lo useremo sicuramente".
Costruire un gioco "AAA" con una piccola squadra
Ora, tornando allo stesso Neon Giant, sei una squadra molto piccola di 11 persone. È mai stato un ostacolo nello sviluppo del gioco? O hai apprezzato la stretta concentrazione che solo avere un gruppo molto piccolo ti ha permesso? O è forse da qualche parte nel mezzo?
Berg : Apprezzo molto i vantaggi perché siamo piccoli per scelta. È facile costruire una grande squadra se è quello che vuoi veramente. Ma per le persone che hanno seguito noi e la stampa, mi sentirete dire 'è lento girare una grande nave.' Ma lo è davvero perché possiamo agire, cambiare e adattarci così rapidamente. E parte di quello che chiedevi con gli strumenti, il motivo per cui possiamo usare i nuovi giocattoli è perché non abbiamo bisogno di insegnare a 50 o 200 persone come usarli. Quindi possiamo essere molto più flessibili lì.
Ci sono momenti, ovviamente, in cui diciamo "se avessimo avuto un intero team per questa funzione, avremmo potuto farlo". E dobbiamo sempre essere molto sensibili in quello che facciamo. Perché uno dei motivi per cui continuiamo a dire che siamo una piccola squadra è perché vogliamo che le persone che giocano capiscano anche che non siamo una squadra di 500 uomini, non siamo una squadra di 2.000 uomini. Possiamo competere nella qualità, non nell'ambito. Penso che le persone rimarranno stupite da quanto è grande il gioco, da quanti contenuti ci sono, ed è grazie alle nostre persone, ovviamente, ma anche alle pipeline e al modo in cui creiamo effettivamente i contenuti. Ma non potremmo mai fare qualcosa di così grande come i più grandi studi. Non è fattibile, ma possiamo fare qualcosa di buono. Ed è quello che stiamo cercando di trasmettere, che non importa quanto sei grande o piccolo.
Hai menzionato l'ambito, parliamo di ambito. The Ascent arriverà su Xbox Series X e Xbox Series S , arriverà anche su Xbox One. E poi PC Windows 10, una vasta gamma di hardware. Com'era il bilanciamento su più piattaforme?
Berg : Questo è sicuramente uno dei punti più difficili perché volevamo fare qualcosa di moderno e cool. Quindi stiamo fondamentalmente costringendo la vecchia Xbox a eseguire un gioco molto nuovo, e ci vuole molta forza bruta. Quindi ci sono sicuramente cose che abbiamo chiesto di tirare indietro un po'. Ma il trucco è che non possiamo rinunciare a nulla che influisca sul gameplay perché abbiamo il cross-play. Quindi, se Xbox One vuole giocare con Series X, deve avere lo stesso gioco, giusto? Anche se ritiriamo forse alcuni effetti fisici o qualcosa che solo la Serie X può permettersi, ma è semplicemente "sexy, non puoi avere meno nemici". È come 'Sul mio schermo, ce ne sono otto!' o 'Oh, davvero? Ne ho solo due', non possiamo farlo e questa è la sfida.
Questo è molto di ciò su cui stiamo lavorando. Ora, vicino al rilascio, quanto possiamo alzare l'estremità inferiore? Perché funziona anche su PC molto, molto umili, ma è solo un'architettura completamente diversa tra PC e console.
È stato difficile far funzionare il cross-play o è stato abbastanza semplice far giocare le persone insieme?
Berg : Farlo funzionare è stato davvero facile. Darò credito a Xbox per questo. Perché è qualcosa che forniscono nel loro software. E la sfida è nelle ottimizzazioni e nell'assicurarsi che tu possa giocare sulla parità che stiamo giocando allo stesso gioco, anche se il mio è forse un po' più sexy perché ho una bestia di una macchina.
Fonte: Neon Giant Neon
Ovviamente stai lavorando con Unreal Engine 4 in questo momento. Ma Unreal Engine 5 è dietro l'angolo. Molti studi ci hanno messo le mani sopra e ci stanno giocando. C'è qualcosa in Unreal Engine 5 che non vedi l'ora di vedere in futuro?
Berg : Sì, una tonnellata. La roba dei naniti con poligoni praticamente infiniti? È semplicemente sbalorditivo. Non sono un artista quindi non dovrei commentare troppo su questo, ma questo ha decisamente cambiato il panorama. Ma hanno anche un sacco di nuovi strumenti perché l'abbiamo aperto, solo giocando un po'. Hanno strumenti di modellazione in-engine che puoi piegare le mesh all'interno del motore.
Quindi è questo concetto, potresti aver sentito parlare di boxe grigio, quando stai solo giocando con forme molto primitive, puoi portarlo a un livello completamente nuovo. Oggi e in precedenza, è stato abbastanza rudimentale; sono stati cilindri, sfere e scatole, poi li ridimensioni e puoi disegnare. Puoi fare porte e telai di porte e scale e tutto il resto. Ma ora puoi girare e girare, penso che vedremo molti più layout organici nelle interfacce di prototipazione e scatola grigia. Quindi qualcosa che i giocatori non vedranno perché non hanno visto il gioco tre anni fa.
Ma dal punto di vista dello sviluppo, se abbiamo strumenti più potenti mentre cerchiamo di capire tutto, questo dovrebbe essere in grado di aiutarci a fare un'esperienza migliore alla fine, giusto? Perché in alcuni giochi, puoi sicuramente vedere che quella che una volta era una scatola grigia ora ha un arco. Spero che non lo vedrai con The Ascent perché non l'abbiamo costruito in quel modo. Ma in realtà puoi vederlo e penso che ce ne sarà molto meno. Sono strumenti così facili da usare. Quindi non hai bisogno di questi specialisti per entrare - tutti possono avere un gioco.
Che consiglio daresti ai nuovi team che sono indecisi e stanno pensando di utilizzare Unreal Engine? Quale sarebbe il tuo consiglio per loro per iniziare?
Berg : Fallo. Non abbiate paura, penso semmai, soprattutto quando si tratta di persone che hanno deciso di fare un gioco ma non hanno deciso quale motore (e ci sono, ovviamente, concorrenti là fuori). Penso che qualcosa che potrebbe spaventare alcune persone è che 'oh, ma Unreal, Unreal Engine ed Epic, è così grande. Era Mass Effect e Gears of War e Unreal Tournament, sono solo giochi enormi di persone enormi e ovviamente hanno 100 programmatori...' Sì, non ne hai bisogno, specialmente con Unreal 4; Unreal 3 è stato un po' più complicato.
Unreal 5 probabilmente lo sta rendendo ancora più semplice, ma è molto più accogliente di quanto potresti immaginare a prima vista. E puoi fare molto senza avere quella squadra al completo sotto ogni aspetto. C'è anche - e ora sembro solo un poster boy di Unreal Engine - ci sono un sacco di tutorial. Ci sono un sacco di canali Discord, forum, c'è così tanto materiale là fuori. Quindi come se non avessi davvero nessuna scusa per non fare l'anteptima di The Ascent Neon Giant Neon
Guardando avanti
Quindi, quando The Ascent verrà lanciato, cosa non vedi l'ora di vedere l'esperienza dei giocatori in questo mondo?
Berg : Voglio vedere le persone sorprese dal fatto che, fregare Transformers, sia più di quanto sembri. Perché l'arte è fantastica (e posso dirlo perché non l'ho fatta io) e le persone ne saranno sbalordite. Ma sanno che quando arrivano, se guardano un trailer, sarà un bel gioco. Sanno che ci saranno delle esplosioni... Ma spero che quando ci giocheranno e avranno tutto questo, è tutto, 'tutto questo si aggiunge a qualcosa che non ho ottenuto dal trailer. Non è emerso negli articoli o nelle recensioni, ma qui c'è un mondo da esplorare.'
Questa intervista è stata modificata e condensata per chiarezza.
Il lancio di Ascent è attualmente previsto per il 29 luglio 2021. Sarà disponibile su Xbox Series X, Xbox Series S, Xbox e PC ed è incluso in Xbox Game Pass al momento del lancio.