Phil Spencer intervista integrale al The Guardian
Phil Spencer sul futuro di Xbox: vogliamo ancora rischiare con i giochi
Sebbene lo sviluppo di giochi narrativi tradizionali sia più difficile che mai, il capo di Xbox di Microsoft vede un'opportunità nell'usare piattaforme e tecnologie moderne per raccontare nuove storie
'I creatori sono un grande obiettivo per noi in questo momento'... Phil Spencer di Microsoft. Fotografia: Casey Rodgers
Di Keith Stuart
mar 13 lug 2021 09.30 BST
OHNell'ultimo decennio, il concetto di "games as a service" ha rivoluzionato il modo in cui funziona l'industria dell'intrattenimento interattivo. Dagli abbonamenti introdotti dalle avventure online multigiocatore di massa come World OfbWarcraft ai passaggi di battaglia stagionali degli attuali sparatutto online, stiamo vedendo un'enorme quantità di attenzione sui giochi che possono sostenere una comunità redditizia di giocatori per diversi anni.
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Ma questo dove lascia idee e concetti più insoliti che non potrebbero supportare anni di gioco? Dove finisce l'avventura narrativa per giocatore singolo, il genere campione di incassi che ci ha portato titoli come Metal Gear Solid , Red Dead Redemption e Mass Effect ? È un genere che Sony ha sostenuto finanziando gli studi che realizzano giochi come The Last Of Us, Spider-Man e God Of War . Ma Microsoft ha concentrato i suoi sforzi su giochi multipiattaforma e connessi, come simboleggiato dalla gigantesca industria di Minecraft. C'è ancora spazio per le forme tradizionali di giochi narrativi su Xbox Series X?
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"Penso che probabilmente ne stiamo costruendo di più ora di quanti ne abbiamo fatti nella storia di Xbox ", afferma il capo di Xbox Phil Spencer. "I possessori di piattaforme, che si tratti di un abbonamento o di un dispositivo hardware o di un negozio, stanno investendo attivamente in cose nuove e probabilmente più rischiose, perché, se funziona, otteniamo valore dal portare i giocatori nell'ecosistema".
Un impatto duraturo... Sea of Thieves: Capitan Jack Sparrow. Fotografia: Microsoft
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Il fatto è che costruire un gigantesco gioco narrativo autonomo è più rischioso ora di quanto non lo sia mai stato. Far lavorare un team di centinaia di sviluppatori per diversi anni su un progetto richiede un budget di centinaia di milioni di dollari e, a differenza di un gioco in evoluzione come Sea Of Thieves o No Man Sky , hai una possibilità per avere un impatto con un'avventura narrativa. Tuttavia, Spencer vede un'opportunità nell'utilizzo di piattaforme e tecnologie moderne per testare idee e costruire una comunità di fan prima del rilascio. Alla fiera E3 del mese scorso, Microsoft ha rivelato che stava pianificando di combinare Game Pass con la sua tecnologia di streaming xCloud, consentendo agli utenti di provare le demo dei titoli prima di scaricarli e riprodurli.
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Spencer vede anche l'opportunità di portare un servizio di accesso anticipato su Xbox Series S/X, consentendo ai proprietari di provare nuovi titoli mentre sono ancora in fase di realizzazione. La società ha già sperimentato questo modello su console attraverso il suo schema di anteprima del gioco, ma è stato estremamente limitato. xCloud potrebbe cambiarlo. "Quando possiamo eseguire lo streaming su qualsiasi dispositivo, un PC o un telefono, possiamo davvero guardare a come realizziamo più di questo tipo di [esperienze] di accesso anticipato, anche come modello di finanziamento per i creatori a volte", afferma. "Penso che possa aprire una relazione più stretta tra creatore e consumatore... I creatori sono un grande obiettivo per noi in questo momento."
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Per "creatori", Spencer non intende solo sviluppatori di giochi, ma parla anche dei contributi dei giocatori ai giochi che amano, come quelli che progettano e vendono o condividono cose con altri sui marketplace di Minecraft, Forza e Flight Simulator. "Microsoft è stata un'azienda guidata dai creatori fin dall'inizio", afferma. “Voglio dire, su DOS, chiunque potrebbe creare un'app: eri un editore di giochi se avessi un compilatore e un'unità floppy. Hai appena creato il tuo gioco, lo hai copiato su un floppy, lo hai messo in uno Ziploc e lo vendi; sei un editore di giochi. Mi piace questo accesso e voglio tornare a questo come industria".
Forza Horizon 5 è destinato a offrire opportunità significative per le sfide generate dai giocatori. Fotografia: Microsoft
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Matt Booty, capo di Microsoft Studios, è d'accordo. "Penso che vedremo molti giochi che inizieranno a includere cose basate sullo scripting e sulla capacità di aggiungere al gioco", dice. “Con Forza Horizon 5 abbiamo aggiunto la possibilità di progettare sfide e percorsi a ostacoli. Abbiamo avuto Halo Forge, che ti consente di progettare i tuoi livelli multiplayer. In Flight Simulator, quell'attività è molto più sofisticata. Quindi penso che lo vedremo andando avanti, dove le persone hanno solo l'aspettativa di poter fare di più attraverso script e mod. E certamente, con l'aggiunta di Bethesda alla famiglia Xbox, hanno una lunga storia di comprensione di come funzionano le mod, lo abbiamo visto con Skyrim".
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Booty afferma che non esiste un unico approccio prioritario allo sviluppo del gioco sotto Microsoft, né un approccio di pensiero di gruppo al design. Sebbene la società abbia parlato molto dell'evoluzione dei giochi e dei modelli di conservazione e abbonamento, non tutti i giochi riceveranno un abbonamento stagionale. “Non abbiamo alcuna direzione o mandato che dica che ogni partita deve essere un gioco continuo e sostenuto. Prendi [il gioco platform surrealista] Psychonauts: potrebbe esserci uno Psychonauts 3, ma non dirò al [designer] Tim Schafer di andare a realizzarlo. Conoscendo la storia dei giochi che realizza, non credo che realizzerà un gioco che abbia stagioni e vada avanti per cinque anni", afferma.
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"Sea of Thieves ha longevità e avremo il multiplayer di Halo basato sulle stagioni, ma a Compulsion Games, il nostro studio a Montreal, non è stato detto di andare a costruire qualcosa che avrà stagioni o sei pezzi di DLC o qualcosa. Tell Me Why è stata una storia importante per noi, ma non c'è alcun mandato che debbano andare a capire come fare le stagioni per quel gioco.
Psychonauts 2... non ci saranno pressioni da parte di Microsoft per produrre un pass stagionale. Fotografia: Microsoft
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Sia Spencer che Booty sono anche molto chiari sul fatto che se i videogiochi espanderanno il loro pubblico in nuovi dati demografici e territori, dovranno raccontare nuove storie e ciò richiederà nuovi tipi di studi, in nuovi posti. Questo significa che Microsoft potrebbe acquistare uno studio in India, Africa o Sud America? "In realtà mi sorprenderebbe se ciò non accadesse", afferma Spencer. "Solo conoscendo il talento disponibile e gli strumenti [come i motori di gioco Unity e Unreal] che sono molto più accessibili... Sarei sorpreso se nei prossimi tre-cinque anni non vedessi numerosi studi in posti che non sono i tradizionali centri di sviluppo dei videogiochi."
Booty è d'accordo. "Ci dovrebbe essere uno studio di diverse centinaia di persone [in uno di questi territori]", dice. “E non per l'outsourcing o il supporto, ma un team building qualunque sia la versione del miglior gioco di successo per quel mercato. Questa è la visione".
Il mantra di Spencer è sempre stato quello di mettere il giocatore al centro del business. Quindi, se i giocatori vogliono ancora giocare a giochi insoliti, idiosincratici o avventure narrative giganti che non possono tradursi in franchise pluriennali, i titolari della piattaforma devono supportarli. I nuovi strumenti dell'industria contemporanea - streaming dai modelli di abbonamento cloud, mercati pieni di cose che i giocatori hanno creato - devono essere tutti asserviti alle idee di gioco. Sono i giochi, non i modelli di business, che tutti cerchiamo quando accendiamo una console e pensiamo a cosa giocare.