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Diablo2289

Xbox One VS PS4 VS PC: Dilemma esistenziale 3.0

Post in rilievo

7 ore fa, JuventusOnly ha scritto:

Pensieri su Stadia? 

Si, non mi convince .ghgh

Tanto per cominciare mi offri un Servizio (Abbonamento) in Streaming e 

-Non mi dici che connessione ci vorrá per usarlo il servizio

Giá per i miei gusti partiamo male...ma poi non mi dici

-Che Giochi avremo a disposizione

E .ehm Trattando di Gaming é Fondamentale come il Punto precedente .sisi

In piú non parli di...

-Costi del Servizio e Modo di Accedervi

E copi il Pad metá dal DualShock e metá dal Pad Pro di Switch uum

Non mi sembra proprio il Top per iniziare e dal Video, Odyssey mi sembrava soffrire di Input Lag notevole (ritardo alla risposta dei Comandi) e mi sembrava pure poco Definito come Grafica......per me troppo fumo poco arrosto per ora .sisi

 

 

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Il 20/3/2019 Alle 06:29, Moggic ha scritto:

Si, non mi convince .ghgh

Tanto per cominciare mi offri un Servizio (Abbonamento) in Streaming e 

-Non mi dici che connessione ci vorrá per usarlo il servizio

Giá per i miei gusti partiamo male...ma poi non mi dici

-Che Giochi avremo a disposizione

E .ehm Trattando di Gaming é Fondamentale come il Punto precedente .sisi

In piú non parli di...

-Costi del Servizio e Modo di Accedervi

E copi il Pad metá dal DualShock e metá dal Pad Pro di Switch uum

Non mi sembra proprio il Top per iniziare e dal Video, Odyssey mi sembrava soffrire di Input Lag notevole (ritardo alla risposta dei Comandi) e mi sembrava pure poco Definito come Grafica......per me troppo fumo poco arrosto per ora .sisi

 

 

Siamo agli albori di un nuovo modo di usufruire del videogioco, è chiaro che ci possano essere criticità.

I requisiti di banda richiesti per il  full HD(25 mbps) comunque sembrano un buon compromesso e nemmeno troppo esoso. Certo ci vuole una connessione degna di essere chiamata tale ma le prospettive sono enormi: accendere una smart tv o un tablet o un portatile o un box tv e ritrovarsi a giocare a dei tripla A usando qualsiasi tipo di gamepad in tuo possesso è, per quanto mi riguarda, l'apoteosi della fruizione del contenuto. Poi quei 25 mbps mi fanno pensare che a Google sta a cuore anche la qualità dello streaming in sè per sè, cosa su cui Sony dovrà impegnarsi per migliorare PS Now e i suoi ridicoli 720p a 5 o 6 mbps di banda, per non parlare delle code di attesa necessarie per giocare (!?!?).  

 

Detto questo, per chi non ha una connessione buona non credo ci sarà nessun dramma visto che comunque Sony e Microsoft presenteranno le loro console tradizionali, lasciando lo streaming come fruizione opzionale. 

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1 ora fa, rossano92 ha scritto:

Siamo agli albori di un nuovo modo di usufruire del videogioco, è chiaro che ci possano essere criticità.

I requisiti di banda richiesti per il  full HD(25 mbps) comunque sembrano un buon compromesso e nemmeno troppo esoso. Certo ci vuole una connessione degna di essere chiamata tale ma le prospettive sono enormi: accendere una smart tv o un tablet o un portatile o un box tv e ritrovarsi a giocare a dei tripla A usando qualsiasi tipo di gamepad in tuo possesso è, per quanto mi riguarda, l'apoteosi della fruizione del contenuto. Poi quei 25 mbps mi fanno pensare che a Google sta a cuore anche la qualità dello streaming in sè per sè, cosa su cui Sony dovrà impegnarsi per migliorare PS Now e i suoi ridicoli 720p a 5 o 6 mbps di banda, per non parlare delle code di attesa necessarie per giocare (!?!?).  

 

Detto questo, per chi non ha una connessione buona non credo ci sarà nessun dramma visto che comunque Sony e Microsoft presenteranno le loro console tradizionali, lasciando lo streaming come fruizione opzionale. 

Beh bisogna vedere SE prende piede sta cosa uum

Nvidia con Shield ci aveva provato, ma non mi pare che giochiamo tutti su Shield uum

Poi quei 25 mb per il 1080p 60 fps ci potrebbero stare ma i 30 mb/s per il 4K 60 (sempre che ci arrivi a 60 uum ) sono pura Propaganda, impossibile siano Reali .sisi minimo una 50 mb/s servirá....a meno che non sia il 4K tipo Sky....ovvero Ultra Compresso, ma allora si perde parecchio uum

 

Poi bisogna vedere Latenze,Input Lag e Bitrate, oltre al costo.....mi sembrano un pó troppe incognite per ora, poi beh io sarei pronto essendo fresco fresco di Upgrade a 100 Mb/s della Fibra .sigaro

 

 

 

 

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18 minuti fa, Moggic ha scritto:

Beh bisogna vedere SE prende piede sta cosa uum

Nvidia con Shield ci aveva provato, ma non mi pare che giochiamo tutti su Shield uum

Poi quei 25 mb per il 1080p 60 fps ci potrebbero stare ma i 30 mb/s per il 4K 60 (sempre che ci arrivi a 60 uum ) sono pura Propaganda, impossibile siano Reali .sisi minimo una 50 mb/s servirá....a meno che non sia il 4K tipo Sky....ovvero Ultra Compresso, ma allora si perde parecchio uum

 

Poi bisogna vedere Latenze,Input Lag e Bitrate, oltre al costo.....mi sembrano un pó troppe incognite per ora, poi beh io sarei pronto essendo fresco fresco di Upgrade a 100 Mb/s della Fibra .sigaro

 

 

 

 

Nvidia ci ha provato ma forse era un tantino presto per questo mercato   3 o 4 anni fa quando presentarono la prima Shield. Oltre al fatto che Nvidia costruisce componenti, non vende servizi e il know how non è una cosa che si compra.

Google poi non credo avrebbe problemi di licenze o di "costruirsi" studi di sviluppo interni come ha fatto anche Microsoft quando entrò nel mondo dei videogiochi 16 anni fa, senza contare che un colosso del genere, che ha in mano mezzo web o forse più, potrebbe creare un habitat pieno di integrazioni tra mondo dei videogiochi e altri servizi come youtube, in tempo reale. 

 

Nvidia Shield è una tech demo in confronto a quello che Google dice di voler fare con Stadia, due cose quasi imparagonabili per dimensione. 

 

Per quanto riguarda invece la questione banda aspettiamo prima di emanare verdetti, anche perchè 25 mbps possono voler dire tutto o niente se non specificano il codec di compressione. Se useranno l'HEVC,come credo, faranno tombola visto che quest'ultimo ha un rapporto compressione/qualità quasi doppio rispetto  all'AVC che usa per esempio  Sony con PSNow. Latenze e Input Lag saranno invece competenza dei provider telefonici, non di Google. 

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12 minuti fa, rossano92 ha scritto:

Nvidia ci ha provato ma forse era un tantino presto per questo mercato   3 o 4 anni fa quando presentarono la prima Shield. Oltre al fatto che Nvidia costruisce componenti, non vende servizi e il know how non è una cosa che si compra.

Google poi non credo avrebbe problemi di licenze o di "costruirsi" studi di sviluppo interni come ha fatto anche Microsoft quando entrò nel mondo dei videogiochi 16 anni fa, senza contare che un colosso del genere, che ha in mano mezzo web o forse più, potrebbe creare un habitat pieno di integrazioni tra mondo dei videogiochi e altri servizi come youtube, in tempo reale. 

 

Nvidia Shield è una tech demo in confronto a quello che Google dice di voler fare con Stadia, due cose quasi imparagonabili per dimensione. 

 

Per quanto riguarda invece la questione banda aspettiamo prima di emanare verdetti, anche perchè 25 mbps possono voler dire tutto o niente se non specificano il codec di compressione. Se useranno l'HEVC,come credo, faranno tombola visto che quest'ultimo ha un rapporto compressione/qualità quasi doppio rispetto  all'AVC che usa per esempio  Sony con PSNow. Latenze e Input Lag saranno invece competenza dei provider telefonici, non di Google. 

L'idea é accattivante ma credo che tutto sto can can dipenda dal fatto che si parli di Google, l'avesse presentata Huawei non ci sarebbe tutto questo interesse, che poi Google non ha sempre fatto Centro, ricordo ad esempio i Google Glass che dovevano essere il futuro tecnologico in mobilitá e abbiamo visto com'é andata uum

 

Non resta che aspettare l'E3 per saperne di piú .sisi

 

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GOOGLE STADIA: RISCHI, DUBBI E GRANDI POTENZIALITÀ

Google Stadia propone al pubblico una visione di futuro senza vincoli hardware e all'insegna dell'accessibilità, che porta con sé dubbi e promesse...

 
speciale Google Stadia: rischi, dubbi e grandi potenzialità
 
 
INFORMAZIONI GIOCO
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di Alessandro Bruni 22 Marzo 2019
 
 

Due giorni fa Google ha presentato al pubblico Stadia, la sua visione per il futuro del medium videoludico che, come sospettato, non ha nulla a che fare con macchine da gioco ad alte prestazioni o improbabili console war. L'idea è quella di "liberare" il gaming dai vincoli dell'hardware, accelerando la transizione verso una totale digitalizzazione che coinvolge non solo i videogiochi ma anche l'accesso agli stessi. 

Un salto in avanti tanto ricco di potenziale quanto spaventoso: due aspetti quasi sempre presenti quando si assiste a una brusca accelerazione verso l'avvenire. È quindi ragionevole che l'annuncio abbia suscitato nel pubblico reazioni diverse e spesso agli antipodi, tra scettici, entusiasti, critici e possibilisti. Un motivo in più per farci una bella chiacchierata su quelli che sono i rischi e le promesse di Stadia. 
Sì, rimane comunque una delle scelte di nome più infelici della storia recente.

Dubbi e prospettive

Partiamo da un presupposto essenziale per tutte le considerazioni a seguire: tutto quello che ci è stato mostrato nel corso del keynote ci Google rientra, al momento, nell'ambito della speculazione avveniristica.

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Una costatazione che non vuole in alcun modo togliere valore alla visione del colosso di Mountain View, ma è chiaro che per offrire concretezza alle aspirazioni di Stadia è necessario superare alcuni passaggi essenziali, snodati su un percorso che deve superare la prova del grande pubblico, fornendo sicurezze in termini di accessibilità al servizio, stabilità prestazionale, commerciabilità e supporto delle terze parti. Dubbi non da poco, specialmente se si considera che quello del "cloud gaming" non è esattamente un territorio vergine, mai esplorato finora. Servizi come il defunto OnLive (successivamente inglobato da Sony assieme a Gaikai per costruire la base tecnologica di PlayStation Now) avevano tentato di proporre piattaforme di gioco completamente in remoto, andandosi però a scontrare con alcuni limiti tecnici apparentemente invalicabili, tra cui input lag e fluttuazioni prestazionali di vario genere. Problemi che la tecnologia "magica" dei data center di Google promette di ridurre al minimo, di rendere quasi impercettibili, a patto di avere una connessione in grado di sostenere i requisiti di Stadia (connessioni da almeno 25 Mbs). 

Va da sé che per verificare l'effettiva validità di queste premesse sarà necessario attendere il lancio ufficiale del servizio (previsto per quest'anno), ma c'è un elemento che rende questa prospettiva molto più credibile: la diffusione massiccia e la disposizione strategica dei succitati data center pone Stadia, in termini di affidabilità, a distanze siderali rispetto ai suoi predecessori.

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La chiave di volta sono chiaramente le ingenti risorse a disposizione del gigante statunitense, che ha progettato il proprio network a partire da macchine concepite e realizzate per questo specifico proposito, nel quale confluiscono diverse tecnologie all'avanguardia. Basti pensare al coinvolgimento di Google DeepMind, esperti di machine learning e reti neurali artificiali, nonché creatori di AlphaStar, l'IA che ha sconfitto i migliori giocatori al mondo di StarCraft II. Pur volendo dare piena fiducia alle caratteristiche tecniche del servizio, resta da vedere come Stadia si presenterà al mercato, sia dal punto di vista dei costi, sia per quel che riguarda la libreria dei titoli supportati.

Ci mancano informazioni essenziali come il modello di business adottato (abbonamento onnicomprensivo, titoli acquistabili separatamente o una formula ibrida), e ragguagli sulla partecipazione di publisher e sviluppatori, sebbene la partnership con Bethesda e Ubisoftfaccia ben sperare. A prescindere dalla solidità operativa di Stadia, insomma, bisogna capire se gli utenti avranno motivi a sufficienza per assecondare questo "salto nel vuoto", anche se è già chiaro come il progetto apra uno spiraglio piuttosto stimolante sul futuro del medium, liberandolo - almeno concettualmente - da molte delle sue attuali limitazioni.

Futuro digitale e paure fisiche

Dando un'occhiata ai cambiamenti del mercato negli ultimi anni, appare chiaro che il medium si sta ormai incamminando, in maniera lenta ma inesorabile, verso una totale digitalizzazione dei contenuti di gioco.

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Non è un passaggio destinato a concretizzarsi nell'immediato, e probabilmente la totale transizione richiederà ancora molto tempo, ma si tratta di una strada ormai tracciata, anche perché i costi di distribuzione hanno un peso molto rilevante nel bilancio di un'industria che, con l'aumento degli investimenti richiesti dallo sviluppo, ha ora bisogno di rinnovare il proprio modello produttivo. Questo discorso non riguarda necessariamente il settore dell'hardware da gioco, sebbene sia chiaro come le attuali tempistiche dell'avvicendamento generazionale finiscano col limitare le possibilità degli sviluppatori, a maggior ragione se si tiene conto della necessità di conciliare prestazioni e prezzo al dettaglio. Da questo punto di vista, l'idea di affiancare sistemi di "cloud computing" alle macchine in locale rappresenta sicuramente una soluzione sostenibile, ed è probabilmente in questa direzione che si muoveranno tutti i colossi dell'intrattenimento da salotto. 

In quest'ottica Stadia non rappresenta - almeno nell'immediato - una vera e propria minaccia per il concetto tradizionale di console, ma una soluzione più complementare che alternativa. Non a caso una delle colonne portanti della comunicazione di Google è stata l'accessibilità del servizio, teoricamente fruibile su qualsiasi apparecchio dotato di schermo e accesso alla rete. Stadia punta quindi a estendere il proprio appeal oltre i confini della "core community" videoludica, con un'inclusività che facilita l'accesso al medium anche per i giocatori occasionali.

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Ora come ora non possiamo parlare di morte dell'hardware o dell'acquisto fisico ma, di nuovo, l'orizzonte tecnologico ci dice che prima o poi dovremmo farci i conti. D'altronde è evidente che il conflitto tra i diversi attori del mercato videoludico si sta spostando sempre più rapidamente sul fronte dei servizi all'utente, e la natura di "non console" di Stadia pone la creatura di Google in questo specifico ambito. Le resistenze di una fetta consistente del pubblico, abituata al concetto tradizionale di "possesso", sono ragionevoli e giustificate, perché il servizio richiede uno sforzo fiduciario praticamente totale, legato alla rinuncia al controllo diretto sui propri acquisti, intesi come beni tangibili. Di contro, però, la prospettiva di poter giocare praticamente ovunque e su qualsiasi device risulta incredibilmente appetibile, così la possibilità di poter interagire con gli altri utenti in modi totalmente nuovi, arrivando perfino a banalizzare il concetto stesso di cross-play e cross-platform. 
Se al momento rimane comunque difficile quantificare l'impatto di Stadia sull'intera gaming industry, l'approccio di Google al "problema" dell'hardware ci offre spiragli su un futuro nel quale lo sviluppo videoludico non dovrà più tener conto delle caratteristiche proprie delle diverse macchine da gioco, ma potrà muoversi agilmente oltre i limiti della componentistica asservita alla potenza di calcolo.

Sviluppo senza limiti

Con un hardware aggiornato autonomamente in remoto, a ritmi presumibilmente accelerati rispetto a quelli cui siamo abituati da acquirenti, Stadia promette di lasciare gli sviluppatori liberi di modellare la propria visione creativa con una libertà sostanzialmente inedita, senza dover fare i conti con limiti tecnici inamovibili.

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Un'emancipazione che permetterebbe ai team di lavorare sulle frontiere "più calde" dell'avvenire videoludico, ovvero intelligenza artificiale, gestione della fisica e reattività del mondo di gioco, senza dover necessariamente cercare compromessi prestazionali. 

Se, come anticipato, il supporto del cloud computing su PS5 e Xbox Scarlett sembra quasi scontato, è improbabile che le compagnie decidano di "dividere" la propria utenza proponendo esperienze radicalmente differenti a seconda del contributo offerto dal cloud. D'altronde c'è chi preferisce possedere una console anche per il fatto di non dover necessariamente giocare in rete. 

È dunque più plausibile che la potenza aggiuntiva venga utilizzata per migliorare le prestazioni generali di un prodotto, piuttosto che per alterarne le dinamiche ludiche. In questo senso, lo spostamento di tutte le operazioni di calcolo nei data center di Google eliminerebbe il problema alla radice, permettendo a tutti gli utenti di accedere - rete permettendo - a un prodotto senza vincoli tecnici.

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Per quanto intrigante, però, il tallone d'Achille di questo ragionamento è connaturato proprio nelle dinamiche base del mercato multipiattaforma, visto che publisher e studi non possono permettersi di penalizzare in alcun modo gli utenti delle piattaforme fisiche, senza considerare i costi legati all'eventuale - e inverosimile - sviluppo di un'ipotetica versione "potenziata" solo per Stadia. Ed è su queste note che si fa veramente interessante l'annuncio di Stadia Games and Entertainment, il team first party guidato da Jade Raymond che si occuperà di sviluppare titoli a misura di cloud, probabilmente esclusive pensate per amplificare l'attrattiva del servizio. Non sappiamo esattamente cosa stia bollendo nel pentolone creativo di Google, ma sappiamo che, prima dell'abbandono di EA Motive, la Raymond aveva espresso grande interesse nella creazione di mondi di gioco realmente "reattivi" e dotati di narrazione dinamica, ovvero capaci di adattarsi e assecondare in pieno le scelte e le azioni degli utenti. Elementi che, ora come ora, ci sembrano dannatamente in linea con le premesse tecnologiche di Stadia. Nel caso specifico, però, il concetto stesso di esclusiva perde parte del suo significato, visto che una delle prerogative di base del servizio è la diffusione orizzontale, che potrebbe perfino coinvolgere le altre piattaforme di gioco.

Più Stadia per tutti (?)

Qualora, oltre a coinvolgere nel progetto le terze parti multipiattaforma, Google riuscisse a proporre al pubblico produzioni realmente uniche, possibili solo con il supporto dei suoi data center, gli altri colossi del gaming potrebbero considerare svantaggiosa la totale estromissione di Stadia dalle proprie console. 

Tale esclusione non garantirebbe infatti alcun vantaggio dal punto di vista economico e, in assenza di dinamiche realmente concorrenziali, negare la possibilità di accedere al servizio da Xbox One o Switch (e rispettivi eredi) diventerebbe una limitazione totalmente arbitraria.

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Sony, con il suo PlayStation Now, è effettivamente in una posizione un po' diversa rispetto alle altre compagnie del settore, con l'aggravante di una tendenza ormai storica a "isolare" il proprio ecosistema di gioco, quindi è quella che potrebbe mostrare le maggiori resistenze. Dal canto suo, Mountain View punta chiaramente a raggiungere la massima diffusione possibile, ed escludere il pubblico delle piattaforme succitate non avrebbe alcun senso. 

Bisogna inoltre considerare che una prova gratuita di Stadia, presumibilmente nei piani di Google, potrebbe perfino intaccare le resistenze dei più accaniti difensori del formato fisico. In fondo la prospettiva di un accesso immediato al gioco, senza patch da scaricare e con la possibilità di continuare in remoto anche fuori dai confini di casa, ha una sua indiscutibile attrattiva, cui si aggiunge il non doversi più preoccupare di console mid gen o di perdere i propri titoli/progressi per un'eventuale passaggio alla "barricata avversaria".

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D'altronde la natura incorporea di Stadia, la sua indipendenza da uno specifico punto di accesso hardware e da periferiche dedicate, rappresenta la migliore approssimazione di "console unica" mai affacciatasi sul mercato, il tutto senza neanche rientrare nella definizione. La realtà dei fatti è che sappiamo molto poco su come, nella pratica, si presenterà al pubblico "il futuro del gaming" secondo Google, ma è già chiaro, palpabile, il potenziale delle idee messe in campo dagli uomini di Mountain View. La presentazione alla GDC, tra le altre cose, ha aperto uno spiraglio su quello che probabilmente sarà l'avvenire "digital only" del medium videoludico, e in largo anticipo sui tempi previsti. Un salto in avanti che può senza dubbio far paura ma, dal punto di vista dell'utenza, siamo di fronte a una classica "scommessa pascaliana", ovvero un falso azzardo con il quale in realtà non rischiamo nulla. 

Quello che possiamo fare è aspettare, con la mente aperta, il concretizzarsi di un progetto che potrebbe, qualora le promesse venissero rispettate in toto, rivoluzionare il mondo del gaming per come lo conosciamo.

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1 ora fa, Moggic ha scritto:

L'idea é accattivante ma credo che tutto sto can can dipenda dal fatto che si parli di Google, l'avesse presentata Huawei non ci sarebbe tutto questo interesse, che poi Google non ha sempre fatto Centro, ricordo ad esempio i Google Glass che dovevano essere il futuro tecnologico in mobilitá e abbiamo visto com'é andata uum

 

Non resta che aspettare l'E3 per saperne di piú .sisi

 

Ma nessuna azienda fa centro su ogni progetto che porta avanti, in nessun campo. Queste iniziative servono anche per tastare il mercato per vedere come reagisce alle novità tecnologiche, per pianificare poi gli investimenti. Quelli veri. 

 

Io sono un grande sostenitore del formato fisico sia in campo videoludico che in campo hifi(soprattutto in questo) però so bene che il futuro per i supporti fisici non è dei più rosei. Netflix è mal visto dalle case cinematografiche perchè le royalties che paga per i diritti di diffusione dei contenuti non sono certo paragonabili a quanto le major incassano (incassavano) quando il mercato dei supporti fisici era l'unica soluzione di fruizione a casa. Ora c'è la banda larga e ultra larga, si è passati al digitale e si sono creati dei sistemi di codifica all'avanguardia che promettono faville, come l'hevc per il video o il dsd e il dxd per l'audio stereo. Poi chiaro c'è a chi non interessa un fico secco di questi argomenti e vuole semplicemente godersi un film o un brano  o un videogioco senza assilli,  ed ecco che i servizi come netflix-spotify-tidal-stadia e altri hanno ancora più senso. L'unica (grande) pecca per me è la perdita del senso di possesso del prodotto, ma per il resto non sarà certo l'adeguamento della rete globale ad ostacolare l'espansione di quello a cui stiamo assistendo  .ok 

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3 ore fa, rossano92 ha scritto:

Ma nessuna azienda fa centro su ogni progetto che porta avanti, in nessun campo. Queste iniziative servono anche per tastare il mercato per vedere come reagisce alle novità tecnologiche, per pianificare poi gli investimenti. Quelli veri. 

 

Io sono un grande sostenitore del formato fisico sia in campo videoludico che in campo hifi(soprattutto in questo) però so bene che il futuro per i supporti fisici non è dei più rosei. Netflix è mal visto dalle case cinematografiche perchè le royalties che paga per i diritti di diffusione dei contenuti non sono certo paragonabili a quanto le major incassano (incassavano) quando il mercato dei supporti fisici era l'unica soluzione di fruizione a casa. Ora c'è la banda larga e ultra larga, si è passati al digitale e si sono creati dei sistemi di codifica all'avanguardia che promettono faville, come l'hevc per il video o il dsd e il dxd per l'audio stereo. Poi chiaro c'è a chi non interessa un fico secco di questi argomenti e vuole semplicemente godersi un film o un brano  o un videogioco senza assilli,  ed ecco che i servizi come netflix-spotify-tidal-stadia e altri hanno ancora più senso. L'unica (grande) pecca per me è la perdita del senso di possesso del prodotto, ma per il resto non sarà certo l'adeguamento della rete globale ad ostacolare l'espansione di quello a cui stiamo assistendo  .ok 

Beh credo che il Full Digital sia inevitabile, ma dubito che Sony e Microsoft staranno li a Soffiare nelle Cannucce, e se vogliono farci entrare in Stadia (Ma chi cavolo ha scelto sto nome .stomale.muttley) dovranno Creare Esclusive AAAA perché i multi li hanno tutti uum poi bisigna vedere il Supporto dalle Third Parties, per ora Solo Ubisoft e pare Bethesda ma gli altri cosa faranno?

Sony dal suo ha Fior di Esclusive con milioni di fan.. sarebbe un salto nel vuoto passare a Stadia uum

Bisogna attendere piú Info e Risposte da Google :)

 

 

 

 

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Xbox senza disco (e senza blu-ray) il 7 maggio. La fine del supporto fisico è vicina

di Roberto Pezzali - 22/03/2019

La versione senza lettore di dischi della Xbox One vedrà la luce il 7 di maggio. Un’altra pietra sulla tomba dei supporti fisici.

La data è quasi certa: 7 maggio 2019. Microsoft presenterà la sua Xbox senza lettore di dischi, una console che si appoggia quindi al solo negozio digitale. Costerà di meno, avrà un design simile a quello dell’Xbox One S e avrà all’interno un hard disk da 1 TB di hard disk con le copie digitali di Forza Horizon 3, Sea of Thieves e Minecraft.

Xbox One è anche un lettore blu-ray, ma questa funzione è stata usata pochissimo da coloro che hanno scelto la console soprattutto per giocare. L’abbandono del disco da parte di Xbox rappresenta un altro duro colpo per il supporto fisico, non tanto per il disco stesso quanto per le conseguenze che si avranno quando giochi, video e musica verranno veicolati e venduti solo in digitale. I negozi, che oggi espongono ancora lunghi scaffali con il software in bella vista, saranno destinati a ridurre questo spazio, fino a farlo sparire, e lo stesso mercato dell’usato è destinato a collassare. Per non parlare dei collezionisti.

Oggi su supporto fisico sono rimasti principalmente tre prodotti: i giochi, i film e la musica, e per tutte queste realtà la strada dello streaming è ormai segnata. La Playstation resterà l’unica console con un lettore ottico (oltre alle Xbox vecchie), ma una futura PS5 difficilmente si appoggerà ancora a quel componente meccanico che per l’azienda rappresenta un inutile costo.

I lettori di CD in ambito musicale restano ormai solo su alcuni sistemi compatti, ma la maggior parte dei sistemi audio moderni né sono privi. La musica è ormai Spotify, Google Music, Deezer, Apple Music. E vinile, che riscuote sempre un certo successo.

Per i film la situazione è ancora più tragica: il blu-ray Ultra HD non ha sfondato, ed era facile da prevedere visto che neppure il blu-ray ha avuto il successo sperato. Oggi in molti negozi ci sono ancora persone che acquistano “DVD” ignorando l’esistenza del blu-ray. Ma anche questi supporti sono destinati a sparire, i lettori sono sempre meno e i servizi in streaming che offrono gli stessi contenuti con qualità maggiore (del DVD) sempre di più.

Il disco da 12 cm in policarbonato, usato in questi anni per ogni cosa, dai giochi alla musica al video, sta per andare in pensione. E siamo certi che ne sentiremo la mancanza per due motivi: il primo, quello sopra citato, è la possibilità di scambiare un disco, rivenderlo, renderlo. La seconda è il prezzo: oggi sugli store digitali i prezzi sono calmierati, gli sconti sono pochissimi: sul negozi di Amazon che vende giochi digitali i giochi costano di più della versione fisica che resta la più comoda.

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7 ore fa, Moggic ha scritto:

I lettori di CD in ambito musicale restano ormai solo su alcuni sistemi compatti, ma la maggior parte dei sistemi audio moderni né sono privi. La musica è ormai Spotify, Google Music, Deezer, Apple Music. E vinile, che riscuote sempre un certo successo.

Per i film la situazione è ancora più tragica: il blu-ray Ultra HD non ha sfondato, ed era facile da prevedere visto che neppure il blu-ray ha avuto il successo sperato. Oggi in molti negozi ci sono ancora persone che acquistano “DVD” ignorando l’esistenza del blu-ray. Ma anche questi supporti sono destinati a sparire, i lettori sono sempre meno e i servizi in streaming che offrono gli stessi contenuti con qualità maggiore (del DVD) sempre di più.

Questa è una parte interessante dell'articolo che descrive bene quello che sta succedendo ormai da anni. Il passaggio è inevitabile anche se  per i puristi e i collezionisti  non è  proprio indolore. 

Io non sono contrario allo streaming, a patto che però venga fatto come si deve. Serve banda e codifica di qualità. 

 

Sulla questione dei bluray 2k e 4k io mi sono sempre chiesto se alla massa importi davvero della qualità. E' anche vero che le case di distribuzione hanno le loro colpe, soprattutto perchè non sono mai davvero venute in contro al consumatore, soprattutto in fatto di prezzi, ma credo esista  anche una sorta di alone di disinformazione di fondo. A chi frega del bitrate compresso di Netflix quando si può avere lo stesso prodotto a una frazione del prezzo, che non occupi spazio sulle librerie e sugli scaffali di casa e che è possibile visionare su ogni tipo di dispositivo, perfino uno smartphone.

E' un pò  lo stesso discorso fatto a suo tempo dagli audiofili quando subentrò la musica liquida capitanata da Apple e l'ingresso sul mercato degli iPod, con relativi formati ultre compressi quali AAC e MP3. 

 

Alla fin fine non esiste un meglio  o un peggio assoluto. Esiste ciò che è meglio per me o per te o per qualsiasi altro,a seconda di quanto si vuole spendere, di come si vuole usufruire del contenuto, e di quanta importanza si decide di dare alla qualità tecnica di quello che si vede o si ascolta. Per me quest'ultima  è e sarà sempre fondamentale, perchè penso che se c'è qualità artistica in un contenuto multimediale, allora io sono tenuto a godermelo in un modo tecnicamente all'altezza dello stesso. 

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1 ora fa, rossano92 ha scritto:

Questa è una parte interessante dell'articolo che descrive bene quello che sta succedendo ormai da anni. Il passaggio è inevitabile anche se  per i puristi e i collezionisti  non è  proprio indolore. 

Io non sono contrario allo streaming, a patto che però venga fatto come si deve. Serve banda e codifica di qualità. 

 

Sulla questione dei bluray 2k e 4k io mi sono sempre chiesto se alla massa importi davvero della qualità. E' anche vero che le case di distribuzione hanno le loro colpe, soprattutto perchè non sono mai davvero venute in contro al consumatore, soprattutto in fatto di prezzi, ma credo esista  anche una sorta di alone di disinformazione di fondo. A chi frega del bitrate compresso di Netflix quando si può avere lo stesso prodotto a una frazione del prezzo, che non occupi spazio sulle librerie e sugli scaffali di casa e che è possibile visionare su ogni tipo di dispositivo, perfino uno smartphone.

E' un pò  lo stesso discorso fatto a suo tempo dagli audiofili quando subentrò la musica liquida capitanata da Apple e l'ingresso sul mercato degli iPod, con relativi formati ultre compressi quali AAC e MP3. 

 

Alla fin fine non esiste un meglio  o un peggio assoluto. Esiste ciò che è meglio per me o per te o per qualsiasi altro,a seconda di quanto si vuole spendere, di come si vuole usufruire del contenuto, e di quanta importanza si decide di dare alla qualità tecnica di quello che si vede o si ascolta. Per me quest'ultima  è e sarà sempre fondamentale, perchè penso che se c'è qualità artistica in un contenuto multimediale, allora io sono tenuto a godermelo in un modo tecnicamente all'altezza dello stesso. 

Beh basta guardare il 4K Ultra Compresso di Sky e prendere un titolo 4K nativo per rendersi subito conto della Differenza, non solo 1080 60 fps o 4K, la Compressuone ed il Codec utilizzati sono altrettanto Fondamentali se si cerca la Qualitá.

 

Dopodiché bisogna vedere l'offerta ludica e i costi,

Non se ne sa nulla ad oggi, nemmeno io sono contrario a Stadia ma razionalmente ci sono aspetti Chiave di cui non sappiamo nulla e dovremo attendere l'E3 .sisi

 

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Michele Galluzzi

 
 
25 Marzo 2019, Ore 16:25

Dopo aver posto sotto la loro lente d'ingrandimento la tecnologia di Google Stadia a margine del keynote di presentazione della GDC 2019, gli esperti di Digital Foundry esprimono delle perplessità sulle reali prestazioni offerte dal nuovo servizio di game streaming di Google.

Nel loro ultimo approfondimento video dedicato a Stadia, i ragazzi di DF provano infatti a capire quali margini di manovra possa avere il colosso di Mountain View per superare gli inevitabili problemi legati al cloud gaming, a prescindere dalle risorse a disposizione di Big G, dall'investimento effettuato e dalla capillare diffusione di data center.

I punti di criticità ravvisati da Digital Foundry riguardano l'input lag di Stadia, un aspetto già affrontato da DF e a cui Google ha risposto indirettamente promettendo che la latenza non sarà un problema, ma anche la scarsa qualità dell'immagine provocata dagli inevitabili artefatti di compressione, due "difetti strutturali" del game streaming che potrebbero inficiare negativamente sull'esperienza di gioco finale, specie in quei titoli che fanno del multiplayer la loro arma più affilata.

Nel corso dei prossimi mesi capiremo quali contromisure prenderà Google per offrirci una giocabilità compiutamente next-gen. Nel frattempo, vi lasciamo al video di Digital Foundry e a un'analisi di IDC riguardante il prezzo di Google Stadia, con un focus sugli eventuali piani in abbonamento mensili e sull'ipotetico numero di videogiochi accessibili dagli utenti.

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IL NUOVO PAD XBOX ONE PHANTOM WHITE È DISPONIBILE IN TUTTI I NEGOZI

 
Il nuovo pad Xbox One Phantom White è disponibile in tutti i negozi
 
 
 
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Giovanni Panzano

 
 
4 Aprile 2019, Ore 20:54

Come annunciato qualche settimana fa da Microsoft, la nuovissima colorazione del controller Xbox One, intitolata Edizione Speciale Phantom White, è arrivata sugli scaffali di tutti i rivenditori autorizzati. Si tratta di un pad che presenta una parte inferiore di colore bianco che diventa poi semitrasparente in quella superiore.

Allineandosi perfettamente a quanto visto con gli ultimi controller Microsoft giunti sul mercato, anche il Phantom White è dotato di impugnature antiscivolo, connettore jack da 3,5 mm per collegare le cuffie stereo compatibili e possibilità di modificare la mappatura dei tasti. I dispositivi compatibili con il controller sono i seguenti: Xbox One X, Xbox One S, Xbox One, PC e tablet (è necessario avere Windows 10 come sistema operativo). Per connettere il pad a computer e tablet che lo supportano potrete sfruttare la tecnologia Bluetooth o acquistare l'adattatore wireless ufficiale.

Il controller Xbox One Edizione Speciale Phantom White può essere acquistato in tutti i negozi, incluso il Microsoft Store, al prezzo consigliato di 64,99€.

A proposito di pad, vi ricordiamo che Major Nelson ha di recente lasciato intuire che presto potrebbe arrivare qualche novità per quello che riguarda l'Xbox One Elite Controller. Nelle ultime settimane anche Sony ha lanciato una nuova colorazione per il suo DualShock 4 chiamata Alpine Green.

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HALO INFINITE HA UN BUDGET PARI A 500 MILIONI DI DOLLARI?

 
Halo Infinite ha un budget pari a 500 milioni di dollari?
 
 
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Di 

Davide Leoni

 
 
8 Aprile 2019, Ore 07:56

Secondo il sito tedesco Xbox Dynasty, Microsoft avrebbe stanziato ben 500 milioni di dollari per la produzione di Halo Infinite, il nuovo ambizioso episodio della serie, in arrivo presumibilmente nel 2020.

Xbox Dynasty fa sapere "di aver sentito parlare alla GDC 2019 di un budget pari a 500 milioni di dollari per lo sviluppo di Halo Infinite", questo è quanto riporta il producer tedesco Ralf Adam la cifra in questione riguarderebbe il solo sviluppo del gioco e non includerebbe dunque i costi di marketing, distribuzione e localizzazione.

"Al momento il gioco in fase di sviluppo con il budget più ampio a disposizione è Halo Infinite. Ha un budget immensamente superiore a quello di Red Dead Redemption 2", continua Adam, che infine ribadisce "parliamo di una cifra enorme, ma trattandosi di rumor non voglio dire cifre precise, ma si parla davvero di una cifra folle... 200? 500 milioni? Forse... o forse molti di più..."

Il budget citato potrebbe includere anche i costi necessari allo sviluppo del nuovo engine SlipSpace attualmente in produzione negli studi di 343 Industries e che verrà utilizzato non solo per Halo Infinite ma anche per i prossimi episodi della saga. Infinite inoltre dovrebbe debuttare non solo su Xbox One, il lancio sembra previsto anche su PC e Xbox Scarlett, da qui la necessità di attingere ad un budget elevato per lo sviluppo e la produzione del progetto.

FONTE:XBOX DYNASTY

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Rumor: E3 2019 Plans Leaked, Dino Crisis Reboot and Splinter Cell Happening

 

We have got our possible first look at the upcoming announcements of E3 2019 according to a leaked prediction list. The discovered list includes Dino Crisis reboot, new Splinter Cell, Next Gen consoles and a lot more which we will be discussing down below. Do note that it’s a rumor.

The list first appeared on a Spanish site and is by a verified ResetEra user named Leocarian. He has created a prediction list for E3 2019 based on the insider information he has access to. It’s worth looking into since he’s a verified user and holds some credibility online.

According to the list, Microsoft’s E3 press conference will start with a new trailer of Halo The Master Chief Collection for PC. It will be followed by a gameplay trailer of Halo Infinite with a release date announcement which is said to be sometime in 2020. Halo Infinite will also make its way to Xbox Anaconda.

 

The Coalition will then take the stage to reveal Gears 5 gameplay trailer with a holiday 2019 release date. Gears Tactics is also predicted to make an appearance with a 2019 release date.

Battletoads and Ori and the Will of the Wisps gameplay trailers, expansion of Sea of Thieves and of a new game by Piranha Bytes are scheduled for Microsoft’s E3 2019 press conference.

Another acquired studio by Microsoft will be also revealed at the press conference.

There will be at least two World Premieres along with some new first-party titles.

World Premieres

  • The world premiere of Dino Crisis reboot which is listed to arrive in 2020.
  • The world premiere of the long-awaited new Splinter Cell game by Ubisoft.

Teaser of First Part Titles

  • Teaser of a new Fable video game by Playground Games
  • Teaser of Bleeding Edge, a new IP by Ninja Theory
  • Teaser of a next-gen IP by Rare

Finally, Microsoft will officially announce its next-generation of console Xbox Anaconda and Lockhart. New features of Xbox Live subscription will be also revealed followed by more details on Project Xcloud streaming service.

With that said, it looks like 2019 is going to be the best year for Microsoft with Sony out of it. However, all of the predicted information should be taken with a grain of salt and treated as a rumor only.

Personally, I’m rooting for Dino Crisis Reboot which is one the best games I have played. All we can do now is nothing but wait till Tuesday, 11 June which is when Electronic Entertainment Expo 2019 starts at Los Angeles Convention Center, United States.

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MICROSOFT SAREBBE PRONTA AD ACQUISIRE ALTRI 3 STUDI DI SVILUPPO?

 
Microsoft sarebbe pronta ad acquisire altri 3 studi di sviluppo?
 
 
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Di 

Gabriele Atero Di Biase

 
 
15 Aprile 2019, Ore 11:44

Microsoft potrebbe essere interessata ad ampliare la propria scuderia, con l'acquisizione di alcuni nuovi studi. È quanto emerge da alcuni rumor delle ultime ore, secondo cui l'azienda sarebbe in trattative con tre aziende, dopo aver mandato una lettera d'intenti a riguardo.

I tre studi sarebbero Asobo, Relic e IO Interactive, quindi si parla di tre nomi anche abbastanza importanti. Già in passato c'erano stati dei rumor su una possibile acquisizione di Relic da parte di Microsoft, pr cui le nuove voci non farebbero che confermare l'interesse del colosso di Redmond verso la società.

L'azienda d'altronde non è nuova a mosse del genere, visto che soltanto l'anno scorso Microsoft ha acquisito cinque studi, mettendo sotto la propria ala protettrice nomi come Playground Games e Ninja Theory.

Per quanto riguarda le tempistiche, potrebbero essere anche piuttosto brevi, visto che i piani di Microsoft sarebbero quelli di ufficializzare gli acquisti prima dell'E3 2019, che prenderà il via tra circa due mesi.

Ovviamente vi raccomandiamo di prendere tutto con le pinze, trattandosi di rumor e quindi di notizie non confermate. Nel frattempo, in attesa di eventuali conferme o smentite, diteci la vostra: che ne pensate di un'ipotetica acquisizione da parte di Microsoft di tali studi? Sarebbe una mossa giusta per entrambe le parti?

FONTE:NEOGAF

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UN LEAK SVELA NUOVI DETTAGLI SULLA CONSOLE ARCADE DI CAPCOM, ANNUNCIO IN ARRIVO OGGI

 
Un leak svela nuovi dettagli sulla console arcade di Capcom, annuncio in arrivo oggi
 
 
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Di 

Davide Leoni

 
 
16 Aprile 2019, Ore 08:26

Ieri Capcom ha pubblicato il teaser di un nuovo annuncio atteso per oggi pomeriggio alle 16:00 (ora italiana) mostrando alcuni classici da sala come Aliens vs Predator, Final Fight, Giga Wing e Street Fighter 2. Una nuova raccolta di giochi arcade per PC, PS4, Switch e Xbox One? Non proprio...

Come riportato nelle scorse ore, l'annuncio dovrebbe riguardare una misteriosa "Arcade Console", adesso dalle pagine di NintendoLife emergono nuovi dettagli: secondo una fonte molto vicina al progetto, la console sarà in realtà un Arcade Stick Plug n Play in vendita ad un prezzo piuttosto elevato, vicino alle 200 sterline (oltre 230 euro), le dimensioni rispecchieranno quelle dei cabinati arcade dell'epoca, così come la pulsantiera che disporrà di levetta a sfera con otto direzioni e almeno sei pulsanti azione.

Tra i giochi preinstallati, Street Fighter 2, Aliens vs Predator, Progear, Giga Wing, Darkstalkers, Final Fight e Knights of the Round, non è chiaro però quanti siano i titoli inclusi o se sia possibile scaricarne altri da uno store digitale. L'annuncio è previsto per le 16:00 di oggi pomeriggio, ne sapremo di più tra pochissime ore...

FONTE:NL

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Dal portale Windows Centra secondo quanto riportato da Jez Corden, che qualche giorno fa ha smentito i rumor riguardanti la preseunta line-up di Microsoft all'E3, Xbox Scarlett non avrà alcun gioco esclusivamente di nuova generazione nei suoi primi due anni di vita.
 
https://www.windowsc...ns-expectations

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