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Halo si sposta su Paramount+: annunciata la data di uscita della serie tv

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Annunciata per la prima volta nel 2013, l’attesissima serie televisiva Halo, basata sul celebre franchise di videogiochi Microsoft, sarà finalmente presentata in anteprima nel primo trimestre del 2022. Inizialmente era previsto per il canale di abbonamento di Showtime, ma recentemente i dirigenti di ViacomCBS hanno annunciato mercoledì che sarà invece ospitato sul nuovo servizio di streaming Paramount+.

Halo

La serie sarà comunque prodotta da Showtime in collaborazione con 343 Industries di proprietà di Microsoft e Amblin Entertainment. Steven Spielberg, Darryl Frank e Justin Falvey saranno i produttori esecutivi per conto di Amblin insieme a Steven Kane, produttore di Starship Troopers e Kyle Killen (Awake). Insieme a loro vi saranno altri cinque produttori esecutivi che rappresenteranno One Big Picture, Chapter 11 e 343 Industries.

Halo
 

La serie sarà diretta da Otto Bathurst e sarà interpretata da Pablo Schreiber di American Gods, Natascha McElhone conosciuta in Ronin, Bentley Kalu di Avengers: Age of Ultron, Natasha Culzac di The Witcher e Kate Kennedy di Catastrophe. Cortana sarà affidata ancora una volta alla voce di Jen Taylor, che ha interpretato il personaggio nei capitoli videoludici. La nuova serie di Halo è stata annunciata come “la produzione più ambiziosa mai realizzata da Showtime”.

 

In realtà Halo era originariamente programmata per la premiere nel primo trimestre del 2021, tuttavia la pandemia di COVID-19 ha fatto deragliare il suo programma di riprese e allo stato attuale è stato girato solo il 60 percento della prima stagione. Oltre al ritardo di un anno, la prima stagione ha visto il numero di episodi ridotto di uno, quindi avremo solo 9 episodi iniziali.

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Articolo Tecnico .ehm Chilometrico .brr .sisi ma Interessante, da Epic

Tutto quello che avreste voluto Sapere su Unreal Engine 5 ma non avete MAI osato chiedere sefz

 

Valley of the Ancient è un breve segmento di gioco che mostra le funzionalità di accesso anticipato in Unreal Engine 5 . I giocatori controllano Echo, che è apparso nel trailer di annuncio dell'UE5, mentre esplora un paesaggio arido e trova un portale per un misterioso regno oscuro. All'interno, attraversa una serie di ostacoli e combatte contro l'enorme Antico. Questo esempio fornisce un'istantanea delle numerose funzionalità relative alla qualità della vita, miglioramenti del rendering e innovazioni del flusso di lavoro disponibili in UE5.

Questo documento ti porterà in un tour guidato attraverso queste nuove entusiasmanti funzionalità e come il team di Epic Games le ha utilizzate per spingere i limiti di ciò che è possibile con la tecnologia di rendering in tempo reale, semplificando notevolmente il flusso di lavoro per la creazione di un vasto scena ad alta fedeltà.

Panoramica

I punti salienti di Valley of the Ancient includono:

  • Grafica di fascia alta resa con Nanite e Lumen.

  • Un vasto mondo creato con una libreria di risorse Megascan e i nostri nuovi strumenti di geometria.

  • Risorse distruttibili create con un flusso di lavoro della frattura del caos migliorato.

  • Nuovi paradigmi per l'organizzazione di file e attori di livello che semplificano la collaborazione con molti membri del team su una mappa.

  • Animazione flessibile in tempo reale che utilizza la cinematica inversa (IK) dell'intero corpo e la deformazione del movimento per adattare il movimento dei personaggi al gameplay.

  • Sistemi di gioco modulari che possono essere caricati e scaricati nella loro interezza in fase di esecuzione.

  • Effetti sonori procedurali creati utilizzando il nuovo sistema MetaSounds.

  • Un sistema musicale dinamico che utilizza Quartz per sincronizzare il gioco e la musica.

Accesso alla Valle dell'Antico Campione

Puoi scaricare sia la build Unreal Engine 5 ad accesso anticipato che il campione Valley of the Ancient nella scheda UE5 nel Launcher di Epic Games .

 

Launcher con callout UE5 Early Access

 

Clicca per ingrandire l'immagine.

 

Scorri verso il basso fino alla voce denominata Il progetto di esempio mostra le nuove funzionalità in UE5 e fai clic su Ottieni l'esempio per scaricarlo.

 

Il campione Valley of the Ancient così come viene visualizzato nel Launcher di Epic Games

Specifiche di sistema consigliate

Questo esempio è particolarmente intenso dal punto di vista grafico e richiede una potente scheda video per funzionare con un framerate stabile. Consigliamo inoltre di installarlo su un SSD, poiché le trame naniche e virtuali dipendono da velocità di lettura elevate per i migliori risultati possibili. Le specifiche hardware consigliate sono le seguenti:

 

Specifiche di sistema consigliate (percentuale dello schermo del 100%)

Specifiche di sistema minime (percentuale dello schermo del 50%)

  • CPU a 12 core a 3,4 GHz

  • 64 GB di RAM di sistema

  • GeForce RTX 2080 / AMD Radeon 5700 XT o superiore

  • CPU a 12 core a 3,4 GHz

  • 32 GB di RAM di sistema

  • GeForce GTX 1080 / AMD RX Vega 64

Nanite è supportato solo dalle GPU della generazione Nvidia Maxwell e dalle GPU della generazione AMD GCN o superiore. Assicurati di avere anche i driver più aggiornati per la tua scheda grafica.

Su sistemi con specifiche inferiori, puoi regolare l'impostazione della percentuale dello schermo del viewport per ottenere prestazioni migliori. Sulle specifiche minime, consigliamo il 50% o meno. Puoi impostarlo nel menu Opzioni di visualizzazione situato nell'angolo in alto a sinistra del riquadro di visualizzazione dell'editor, utilizzando il dispositivo di scorrimento Percentuale schermo .

 

Dispositivo di scorrimento Percentuale schermo nel menu Opzioni finestra

In alternativa, è possibile utilizzare il comando della console r.ScreenPercentageper impostare questo valore in fase di esecuzione.

Acquisire familiarità con l'Editor UE5

Sebbene Unreal Editor in UE5 mantenga tutte le funzionalità di Unreal Engine 4, ha diversi miglioramenti al flusso di lavoro e all'esperienza utente con cui dovresti familiarizzare brevemente prima di esplorare il campione Valley of the Ancient.

 

Schermata principale dell'UE5

Per informazioni più complete sulle modifiche all'editor UE5, fare riferimento a Miglioramenti dell'editor . Questa sezione riepilogherà le modifiche rilevanti per esplorare questo esempio.

Il cassetto dei contenuti

Il Cassetto dei contenuti si trova nell'angolo inferiore sinistro dell'editor. Puoi fare clic sul pulsante per il Cassetto dei contenuti oppure puoi premere CTRL + Barra spaziatrice per richiamarlo e chiuderlo.

 

Il cassetto dei contenuti UE5

Facendo clic su Dock in Layout creerà anche un Content Browser permanentemente ancorato, in modo simile a come funzionava in UE4. È possibile utilizzare contemporaneamente sia un browser dei contenuti agganciati che il cassetto dei contenuti, nonché gestire i browser dei contenuti facendo clic sul menu a discesa Contenuto nella barra degli strumenti principale. Ciò aumenta la flessibilità del browser dei contenuti e fornisce più spazio sullo schermo utilizzabile all'interno dell'editor quando non è in uso.

Lo stesso Browser dei contenuti ha un layout rivisto con un albero di cartelle visualizzato in modo permanente sul lato sinistro, nonché un nuovo menu Impostazioni in cui è possibile configurare la modalità di visualizzazione delle risorse, inclusi i tipi di visualizzazione, le dimensioni delle miniature e i filtri dei contenuti.

Accesso alle modalità dell'editor

È ora possibile attivare / disattivare le modalità dell'editor utilizzando le icone nella barra degli strumenti principale.

 

Icone della modalità Editor nella barra degli strumenti principale

Ciò include modalità che risulteranno familiari agli utenti UE4, oltre a diverse nuove modalità con nuove potenti funzionalità. Sono i seguenti:

 

Numero

Modalità Editor

Descrizione

1

Selezionare

La modalità di modifica predefinita per selezionare le risorse nel mondo di gioco e modificarne i dettagli.

2

Paesaggio

Scolpisci, dipingi e gestisci i paesaggi.

3

Fogliame

Dipingi e regola il fogliame all'interno del tuo ambiente.

4

Pittura a maglia

Strumenti per dipingere i vertici sulle mesh nel tuo ambiente. Supporta colori, pesi o trame.

5

Frattura

Strumenti per generare fratture in reti statiche utilizzando il sistema di distruzione del caos.

6

Modifica del pennello

Classico editor della geometria del pennello. Utilizzare lo strumento penna per disegnare i pennelli nelle finestre ortogonali, quindi utilizzare altri strumenti per rifinire le forme come desiderato.

7

Animazione

Strumenti per manipolare i Control Rig, applicare rapidamente pose e impostare semplici interpolazioni.

8

Modellazione

Una suite completa per la modifica della geometria poligonale. Modella da primitive di base o modifica singole mesh nel tuo mondo di gioco.

Navigazione nel campione

Quando l'esempio viene aperto, verrà avviato nella mappa di avvio . La maggior parte dei contenuti per la Valley of the Ancient è contenuta nella mappa AncientWorld , che puoi trovare nella cartella AncientContent > Maps .

La maggior parte dei file che supportano questo mondo si trovano nella directory dei contenuti del gioco, ma le risorse per Hover Drone e Ancient One sono contenute nei plug-in delle funzionalità di gioco separati dal progetto di base del gioco. Le risorse dell'Hover Drone sono contenute nella directory dei contenuti di HoverDrone , mentre l'abilità Light Dart e la battaglia con l'Antico sono contenute nella directory dei contenuti di AncientBattle . Per rendere visibili queste directory, fai clic sul pulsante Impostazioni nel Cassetto dei contenuti, quindi attiva Mostra contenuto plug-in .

 

Mostra il contenuto del plug-in evidenziato nelle impostazioni del cassetto dei contenuti

Mentre Valley of the Ancient mette in mostra un mondo vasto, non ci sono scene secondarie come faresti tradizionalmente per lo streaming di livelli in UE4. Invece, questo esempio utilizza World Partition e Data Layer per suddividere una scena in parti separate e modificabili.

Per navigare nel mondo, fai clic su Finestra> Partizione mondo. Questo aprirà la finestra World Partition, che mostra una mappa semplificata del tuo mondo.

 

Finestra della partizione mondiale

Puoi usare la rotellina del mouse per ingrandire le diverse regioni del mondo e puoi fare clic e trascinare attraverso le celle in questa mappa per selezionarle. Fare clic con il pulsante destro del mouse dopo aver selezionato alcune celle, quindi fare clic su Carica celle selezionate per caricarle nella finestra principale. Allo stesso modo, puoi utilizzare Scarica celle selezionate per rimuovere le celle che non desideri siano visibili, riducendo il carico sul tuo computer.

Si consiglia di evitare di caricare tutte le celle della partizione mondiale contemporaneamente e di caricare solo le sezioni del livello che si desidera visualizzare o modificare. Il numero di celle che puoi caricare dipenderà dalla quantità di memoria disponibile nel tuo sistema. Vedere la sezione Partizione mondiale di seguito per maggiori dettagli su questo sistema.

 

Primo piano della finestra della divisione del mondo

Per visualizzare i livelli che compongono i mondi chiari e scuri, fare clic su Finestra> Livelli dati per visualizzare la finestra Livelli dati.

 

Finestra Livelli dati

È possibile utilizzare questa finestra per abilitare o disabilitare uno qualsiasi dei livelli che compongono la scena. Per visualizzare il mondo oscuro, abilita il livello dati Dark World . Per visualizzare il mondo della luce, abilita i livelli di dati Sostituzione falò , Fogliame e Catena montuosa dell'area eroica. Il livello dati Campfire Geometry dovrebbe essere sempre presente. Puoi provare ad abilitare e disabilitare questi livelli per confrontare entrambe le versioni del mondo.

Ulteriori dettagli su questi sistemi, su come vengono implementati nell'esempio e sui vantaggi del flusso di lavoro sono disponibili in Collaborively Constructing a Large World .

Grafica di fascia alta, iterazione rapida

Unreal Engine 5 mira a fornire non solo un nuovo standard nella grafica ad alta fedeltà, ma anche la pipeline più accessibile al mondo per applicazioni ad alta risoluzione in tempo reale. In questa sezione, spiegheremo in dettaglio come le nuove funzionalità di rendering di UE5 abbiano contribuito al livello di dettaglio nella Valley of the Ancient, così come la velocità e la comodità del processo di costruzione del team.

Un percorso diretto alle risorse di Quixel Megascans

 

Risorse Utah Megascans

Le risorse Quixel Megascans raccolte da Moab, Utah, costituiscono la spina dorsale della libreria di mesh e texture statiche per Valley of the Ancient, rappresentando circa il 90% delle risorse nell'ambiente. Questi si trovano nella cartella AncientContent > Megascans all'interno del Content Drawer.

 

Cartella Ancient Content Megascans nel Content Drawer

Tutti questi sono disponibili nel pacchetto Megascans dei Canyon dello Utah . Inoltre, Quixel Bridge è ora integrato direttamente in Unreal Editor, eliminando la necessità di programmi esterni durante l'importazione o la gestione delle risorse Megascans. UE5 genera automaticamente le istanze di materiale e le mesh necessarie e possono essere utilizzate direttamente nel gioco. Nelle sezioni seguenti, vedrai non solo la facilità con cui UE5 gestisce queste risorse ad alta risoluzione, ma anche come i suoi strumenti hanno dato al team di arte ambientale un'impressionante gamma di flessibilità nella creazione del paesaggio.

Geometria virtualizzata nanometrica

Nessuna di queste risorse utilizza LOD tradizionali o richiede un'ottimizzazione aggiuntiva. Invece, tutti hanno Nanite abilitato. Nanite trasmette le risorse mesh statiche dal disco, quindi le rappresenta utilizzando la geometria virtualizzata, scalando dinamicamente il numero di poligoni che utilizzano in base alla risoluzione del viewport dell'utente. La trama virtuale si comporta in modo simile per i dettagli della trama. Questa rappresentazione cambia mentre l'utente si sposta attraverso una scena, aggiornando il livello di dettaglio al volo. Gli oggetti più vicini ricevono più dettagli, mentre gli oggetti più lontani ricevono meno, ma il dettaglio totale sullo schermo è più o meno uniforme.

 

Dettaglio streaming nanite

Grazie a Nanite, l'ambiente Valley of the Ancient può utilizzare centinaia di risorse Megascan incredibilmente poligonali direttamente nella scena senza alcuna preparazione aggiuntiva. Anche le pareti rocciose che pesano decine di milioni di poligoni e che utilizzano trame massicce vengono renderizzate istantaneamente, senza bisogno di ulteriori configurazioni da parte di artisti tecnici. Anche una scultura Zbrush ad alto poligono può essere utilizzata direttamente in un gioco.

Per vedere Nanite in azione, fai clic sul menu a discesa Modalità di visualizzazione e cambialo da Illuminato a Visualizzazione in nanite> Triangoli .

 

Selezionando la visualizzazione Triangoli nel menu a discesa Modalità di visualizzazione

Questo mostrerà l'output del triangolo da Nanite in tempo reale.

 

Rendering standard

Standard di rendering

 

Visualizzazione del triangolo dei naniti

Visualizzazione del triangolo dei naniti
 
 

Nanite non supporta le deformazioni, quindi funziona solo con mesh statiche. Tuttavia, questo è più che sufficiente per semplificare notevolmente la pipeline per lo sviluppo di ambienti. Nel frattempo, sebbene Nanite non possa utilizzare le deformazioni scheletriche, il torreggiante Antico nel finale utilizza reti statiche attaccate a una rete scheletrica, sfruttando Nanite per rendere la sua armatura ad altissima risoluzione.

 

Rendering standard

Standard di rendering

 

Visualizzazione del triangolo dei naniti

Visualizzazione del triangolo dei naniti
 
 

Per ulteriori informazioni su come utilizzare e configurare Nanite, fare riferimento alla documentazione di Nanite .

Illuminazione globale Lumen

L'illuminazione per questa valle dettagliata è alimentata da Lumen, il nuovo sistema di illuminazione e riflessi globale completamente dinamico di Unreal Engine 5. Lumen crea scene dinamiche e credibili in cui l'illuminazione indiretta si adatta ai cambiamenti dell'illuminazione diretta e della geometria, combinando nuove e vecchie tecniche per ottenere risultati di alta qualità in tempo reale. Lumen è progettato pensando alle console di nuova generazione e ai PC di fascia alta e punta a 30-60 FPS su queste piattaforme quando viene fornito Unreal Engine 5.0.

 

Con GI / SkyLighting

Con GI / SkyLighting

 

Senza GI / SkyLighting

Senza GI / SkyLighting
 
 

Lumen è scalabile e supporta un'ampia gamma di hardware compatibile con DX11 e DX12 utilizzando le modalità Software e Hardware Ray Tracing. Valley of the Ancient utilizza il software Ray Tracing, che combina le tracce dello schermo (o tracciamento dello spazio dello schermo) con una rappresentazione della cache di superficie per generare illuminazione indiretta nella scena. Lumen utilizza Screen Traces per coprire la mancata corrispondenza che può verificarsi con la cache di superficie di qualità inferiore, generata dal campo della distanza con segno della mesh. È possibile visualizzare la cache di superficie utilizzando Mostra > Visualizza > Scena lumen . Surface Cache funziona solo per i primi 200 metri prima di ricadere sulle tracce dello schermo per la scena a distanza.

Lumen è versatile e ha opzioni di qualità che gli consentono di lavorare sia con la geometria virtualizzata di Nanite che con la tradizionale geometria Static Mesh, e le tracce dello schermo consentono alle mesh skin di ricevere e contribuire all'illuminazione indiretta, ma sono limitate da ciò che è visibile sullo schermo. Puoi visualizzare le tecniche combinate di Lumen facendo clic su Mostra > Visualizza > Illuminazione globale Lumen all'interno di una finestra dell'editor.

 

Rendering standard

Standard di rendering

 

Visualizzazione GI del lume

Visualizzazione GI del lume
 
 

Lumen funziona con tutte le sorgenti luminose mobili, inclusi i materiali emissivi come sorgenti luminose. Skylighting utilizza Lumen's Final Gather per l'ombreggiatura del cielo, che consente alle aree interne di essere molto più scure delle aree esterne e aiuta a far risaltare le superfici dai colori chiari che riflettono più luce.

Lumen1.jpg
 

Un confronto dell'area del fuoco con Lumen / Skylighting abilitato, Lumen disabilitato ed entrambi Lumen / SkyLighting disabilitati.

Grazie all'equilibrio tra qualità, velocità e la natura "funziona e basta" di Lumen, il team è stato in grado di illuminare l'enorme paesaggio di Valley of the Ancient in modo intuitivo senza doversi preoccupare di tutte le opzioni di configurazione presenti con le tecniche di illuminazione tradizionali. Per ulteriori informazioni su Lumen e maggiori dettagli su come funziona, vedere Lumen Global Illumination and Reflections e Lumen Technical Details .

Maglie sartoriali con nuovi strumenti di modellazione

 

Esempio di Editor di modellazione

Molte delle mesh Megascan nell'ambiente non sono mesh "di serie" come originariamente importate, ma piuttosto sono state alterate all'interno di Unreal Editor per soddisfare le esigenze specifiche del paesaggio. Gli artisti dell'ambiente per Valley of the Ancient hanno ottenuto questo risultato con la nuova modalità Modeling Editor in UE5.

Sebbene sia possibile utilizzare l'editor di modellazione per creare mesh da zero come si farebbe con qualsiasi strumento DCC, è anche possibile selezionare qualsiasi mesh statica o mesh statica istanziata nell'ambiente e modificarne la geometria. Sebbene la modifica di questi su base poligonale sarebbe complicata, la modalità Editor di modellazione presenta numerosi deformatori e strumenti di scultura che possono eseguire modifiche rapide su mesh dense.

Ad esempio, supponiamo che tu abbia una risorsa come una scogliera SM_umshejnga_High2, ma hai bisogno di una versione che curva. È possibile attivare o disattivare la modalità dell'editor di modellazione, selezionare quella mesh nella finestra e quindi applicare un deformatore di piega ad essa. Dopo alcuni secondi di regolazione, puoi applicare la deformazione alla mesh e vedere il risultato.

 

 

Bend Deformer attivo

 

Risultato

Maglia iniziale.

Deformatore di piega attivo.

Risultato finale con deformatore di piega applicato.

Fare clic sulle immagini per visualizzare la dimensione intera

Senza dover rifare alcun UV, è possibile creare una varietà di mesh uniche da una mesh di base ad alta risoluzione, con una qualità paragonabile all'originale. Ciò consente agli artisti di ottenere la massima flessibilità da risorse di qualsiasi risoluzione e di realizzare concetti con esigenze uniche, senza mai lasciare l'editor di livelli.

Popolamento di un paesaggio con istanze a livello di pacchetto

Il paesaggio nella Valle dell'Antico è abbastanza grande che, anche con gli strumenti discussi finora, ci vorrebbe un tempo eccezionalmente lungo per costruire un ambiente con così tanti dettagli posizionando individualmente le risorse dei Megascan. Il team di arte ambientale per Valley of the Ancient ha quindi sfruttato le Istanze Packed Level per mettere insieme assiemi su larga scala.

Le istanze di livello sono essenzialmente livelli nidificati che puoi aggiungere a qualsiasi mondo che implementa il sistema di partizione del mondo. Sebbene non sia necessario utilizzare le istanze di livello per le partizioni del mondo per funzionare, sono uno strumento utile per organizzare porzioni di contenuto nel tuo mondo in parti riutilizzabili o per suddividere un livello in parti più gestibili per la modifica al di fuori del tuo livello principale.

Per creare un'istanza di livello, selezionare un gruppo di oggetti nel mondo, fare clic con il pulsante destro del mouse e fare clic su Crea da selezione .

 

Esempio di creazione da selezione

Si apre il menu Nuovo livello istanza , in cui è possibile scegliere il tipo di istanza livello che si desidera creare.

 

Nuova selezione di istanze di livello

Quando si fa clic su OK , è possibile salvare la nuova istanza di livello come file di livello nel progetto e insieme ad essa verrà generata una risorsa Blueprint corrispondente. Tutti gli attori selezionati verranno sostituiti da un attore di istanza di livello che li contiene. È possibile modificare l'istanza di livello utilizzando il relativo file di livello e posizionare una copia dell'istanza di livello utilizzando la sua risorsa Blueprint.

 

Posizionamento di un'istanza di livello

Manipolare le istanze di livello è semplice come manipolare altri attori nel tuo livello. È inoltre possibile modificare le parti componenti di un'istanza di livello sul posto. Nel pannello Dettagli per un'istanza di livello posizionata, fare clic sul pulsante Modifica in Modifica istanza di livello per concentrarsi su tale istanza di livello. È quindi possibile modificare le parti componenti dell'istanza di livello nel contesto del resto del mondo.

 

Modifica di un'istanza di livello

Al termine, fai clic su Salva modifiche per finalizzare le modifiche e tornare a modificare il tuo mondo. Apparirà un prompt per chiedere se si desidera salvare le modifiche e tutte le copie di tale istanza di livello riceveranno le stesse modifiche.

 

Effettua il commit delle modifiche per l'istanza di livello

L'esempio Valley of the Ancient utilizza principalmente istanze a livello di pacchetto per creare assembly. A differenza delle istanze di livello standard, queste ignorano tutti gli attori che non sono mesh statiche e convertono le mesh statiche in mesh statiche istanziate, riducendo il numero di chiamate di disegno create dalle risorse componenti.

Questo flusso di lavoro ha fornito al team artistico dell'ambiente un modo per costruire in modo indipendente una libreria di assiemi su larga scala e modificarli in modo non distruttivo. Questi variavano da piccole e versatili risorse che compongono il paesaggio osservabile intorno al giocatore, così come enormi geoformi che possono comporre grandi blocchi di paesaggi lontani. Mentre molti di questi assembly sono composti da risorse mesh statiche presenti nell'editor, alcuni sono stati costruiti su misura dal team utilizzando le risorse Megascans come base. Ciò ha fornito al team una linea di assemblaggio flessibile per allestire oltre quattro chilometri quadrati di terreno con dettagli fotorealistici in poche settimane.

Puoi trovare i file mappa per questi assembly nella cartella AncientGameContent / Maps / MASS e puoi trovare gli attori dell'istanza di livello che corrispondono a loro nella cartella AncientGameContent / Geometry . Fare riferimento a Istanza di livello per ulteriori informazioni su come utilizzare questi strumenti.

Flusso di lavoro per la distruzione del caos

Il processo di sviluppo delle mesh distruttibili per Valley of the Ancient, come le colonne nel mondo oscuro e il tumulo da cui sorge l'Antico durante il finale, ha portato molti miglioramenti al flusso di lavoro di Chaos Destruction in UE5. Il flusso di lavoro sviluppato dal team utilizza una combinazione delle nuove modalità di modellazione e dell'editor di fratture .

Il team di distruzione ha fatto molto affidamento sugli strumenti di modellazione per preparare le mesh e creare fratture mirate. Simplify , Planar Cut ( PlnCut ), Offset e Displace (per aggiungere una superficie più rumorosa) hanno reso possibile scolpire le fratture iniziali dalle mesh di origine stesse. Lo strumento booleano è stato utilizzato durante questo processo per rimuovere le mesh sovrapposte che penetrano l'una nell'altra, lasciando solo la geometria sulla superficie. Poligoni vaganti o isole di geometria fluttuanti sono stati rimossi utilizzando lo strumento TriSel .

 

Utilizzo degli strumenti mesh per creare tagli planari in una mesa

Nella modalità di modifica Fracture, il team ha utilizzato lo strumento Mesh Fracture per separare la mesh distruttibile in grandi blocchi. Questo strumento utilizza efficacemente un'altra mesh per "mordere" la geometria, funzionando in modo simile a uno strumento di sottrazione booleana, ma lasciando entrambe le parti della mesh in posizione. I pezzi creati da questo strumento agiscono come fratture primarie per l'oggetto distruttibile, fornendo un certo grado di controllo su come appaiono quando si sbriciolano. Dopo aver creato questi pezzi, il team ha applicato una frattura Voronoi più tradizionale (usando gli strumenti di frattura Uniforme o Grappolo ) per romperla in pezzi più piccoli.

 

 

Risultato del taglio della rete

 

Applicazione della frattura di Voronoi

Applicazione di un taglio di rete a una colonna.

Colonna dopo aver applicato il taglio della rete.

Applicazione di una frattura voronoi.

Fare clic sulle immagini per visualizzare la dimensione intera

Grazie alle impostazioni Noise introdotte nell'UE5, queste fratture hanno bordi dall'aspetto naturale e non uniformi.

 

Strumento AutoUV modalità frattura

Il team ha utilizzato lo strumento AutoUV per applicare ai raggi UV le superfici interne degli asset fratturati. Questo strumento genera una trama che viene mappata a un gradiente basato sulla profondità della trama. Ciò fornisce un modo per fondere i materiali insieme per fare in modo che parti diverse della sezione trasversale abbiano qualità superficiali diverse in base alla profondità, fornendo un aspetto più naturale. Ad esempio, le parti della rete più profonde all'interno della sezione trasversale possono avere un aspetto più polveroso e asciutto, mentre le parti più vicine alla superficie possono sembrare più scure e più esposte alle intemperie.

Infine, il team ha memorizzato nella cache la simulazione fisica per le risorse utilizzando un Chaos Cache Manager . Questo è un sistema in grado di registrare una simulazione nell'editor e riprodurla durante il gioco, assicurando che proceda allo stesso modo ogni volta che viene attivata. Ciò fornisce un modo per mostrare la distruzione complessa e dettagliata nel gioco, conservando al tempo stesso l'elaborazione, e rende anche possibile creare la distruzione in un modo che si adatta alle specifiche esigenze di gioco per la progettazione dei livelli. Ad esempio, la prima colonna che Echo distrugge non cadrà mai in modo tale da bloccare l'ingresso e il tumulo dell'Antico non lascerà detriti che impediscono a Echo di attraversare l'arena. Dopo aver registrato una simulazione con un gestore della cache, posizionandone una copia in un livello verranno posizionati tutti gli altri asset ad esso associati.

 

Chaos Cache Manager

Le configurazioni di simulazione originali per queste risorse sono state rimosse nella build finale del progetto. Tuttavia, le raccolte di geometrie e i gestori della cache si trovano in AncientBattle Content > Maps > Destruction . Puoi esaminare le raccolte in c_Destruction > 3_Lt_Hand per un esempio delle risorse utilizzate per fratture mirate e puoi visualizzare il livello L_AncientBattle_Gameplay per vedere tutti i gestori della cache utilizzati nel mondo oscuro.

Sono in corso miglioramenti alla flessibilità di questo flusso di lavoro. Nel frattempo, l'implementazione nella Valley of the Ancient fornisce una prova del concetto di come stiamo migliorando la qualità, l'accessibilità e la flessibilità della distruzione del caos in UE5.

Impostazione dell'umore con l'atmosfera del cielo e gli effetti volumetrici Niagara

Per completare l'atmosfera nella Valle dell'Antico, utilizziamo il nuovo sistema Sky Atmosphere .

 

Sky Atmosfera terza persona ampia vista

Inserendo un attore Sky Atmosphere nella scena, è possibile configurare le informazioni su un pianeta simulato, incluso il raggio del suolo in chilometri, i parametri fisici per la sua atmosfera e le sostituzioni della direzione artistica. Questo sistema funziona in combinazione con una luce direzionale impostata come Atmosphere Sun Light , così come una Sky Light . Con tutti questi elementi in atto, il sistema Sky Atmosphere genera un'atmosfera realistica, nuvole volumetriche e nebbia su scala globale. L'illuminazione dell'ambiente in questa scena è completamente dinamica grazie al processo di cattura e convoluzione in tempo reale di Sky Light.

 

SkyAtmosphere abilitato

SkyAtmosphere abilitato

 

SkyAtmosphere disabilitato

SkyAtmosphere disabilitato
 
 

Nella Valley of the Ancient, il mondo della luce utilizza un attore Sky Atmosphere, che mostra un'atmosfera più sottile che riflette la Terra del mondo reale. Presenta anche nuvole volumetriche animate, illuminate dinamicamente in tempo reale. Nel frattempo, il mondo oscuro utilizza uno skydome più tradizionale per ottenere il suo aspetto più stilizzato e fantastico.

 

 

Scena del mondo oscuro

Scena del mondo di luce

Scena del mondo oscuro

Fare clic sull'immagine per visualizzare la dimensione intera.

Per gli ultimi ritocchi, come la nebbia e la sabbia che soffia sul terreno roccioso, il team ha utilizzato le particelle di Niagara insieme ai dati volumetrici della vernice per indirizzarle attraverso l'ambiente.

 

Striscia di polvere che scorre sul terreno

 

Puoi trovare gli attori per questi sistemi di particelle nel livello dati Dark World: BP_NiagaraPainted_FarFog , BP_NiagaraPainted_FogDetail e BP_NiagaraPainted_SandStripe .

 

Cianografie del Niagara del mondo oscuro

Ognuno di essi utilizza due trame Niagara Data Interface: una VolumetricPaintingDensityMap e una VolumetricPaintingVelocityMap .

 

Texture Niagara Data Interface

La mappa della densità utilizza le informazioni RGB accoppiate a un canale alfa per determinare l'altezza e la densità delle particelle rispetto al terreno, mentre la mappa della velocità determina la direzione in cui si muovono queste particelle. Il team ha utilizzato uno strumento di pittura volumetrica personalizzato per dipingere queste strati nell'ambiente e produrre queste trame. Nell'immagine sottostante, la griglia sovrapposta all'ambiente rappresenta la mappa di densità, mentre le frecce rappresentano la mappa di flusso. BP_NiagaraPainted_FogDetail (flipbook nebbia) è stratificato sopra BP_TerrainFogMaster (nebbia volumetrica) con densità 3D identica per aggiungere dettagli.

 

Sovrapposizione della griglia della mappa di densità e delle frecce della mappa di flusso

Con questo metodo, la Valley of the Ancient simula oltre 100.000 particelle GPU nel paesaggio del mondo oscuro utilizzando solo tre sistemi Niagara. Tutti i sistemi Niagara vengono quindi adattati all'ambiente e Volumetric Fog, che utilizza gli stessi dati di verniciatura volumetrica, per aggiungere dettagli su misura. Sebbene gli strumenti per la pittura volumetrica siano ancora in fase di sviluppo, questo offre una prova di concetto per le sue prestazioni e utilità se combinato con la potenza di Niagara.

Costruire in modo collaborativo un grande mondo

In passato, gli utenti dividevano un livello in sotto-scene e utilizzavano il sistema di streaming dei livelli o il sistema World Composition per eseguire lo streaming dentro e fuori da un livello persistente. Ciò richiede un'organizzazione meticolosa e rende difficile la collaborazione degli utenti, poiché in genere solo un utente può modificare una scena alla volta senza riscontrare problemi di controllo della versione.

In Unreal Engine 5, abbiamo reinventato il modo in cui interagisci con i file di livello per rendere questo processo più pulito e intuitivo. Non solo puoi modificare mondi enormi da un solo file di livello, ma puoi farlo in un ambiente collaborativo con dozzine di altri sviluppatori con conflitti minimi. Questa sezione descriverà in dettaglio gli strumenti che lo rendono possibile e come hanno beneficiato della collaborazione del team durante la costruzione della Valle degli Antichi.

Un file per attore

Il mondo intero nella Valley of the Ancient utilizza il nuovo sistema One File Per Actor (OFPA) dell'UE5 . Quando è abilitato, questo sistema scrive un file separato per ogni istanza univoca di un attore inserita in un livello invece di scrivere i suoi dati in un singolo file mappa.

Come utente che interagisce con l'editor di livelli, nulla del tuo flusso di lavoro viene modificato. Per modificare un livello, apri comunque un file a livello singolo nell'editor. Tuttavia, poiché il file system sottostante tiene traccia di ciascun attore come un file separato, i progettisti di livelli e gli artisti dell'ambiente possono modificare regioni o livelli diversi dello stesso livello e raramente, se non mai, incontrano un conflitto quando inviano le modifiche a un sistema di controllo della versione.

Valley of the Ancient ha OFPA abilitato a livello globale. Puoi trovare questa impostazione in Impostazioni del mondo nella sezione Avanzate dei parametri del mondo , dove è etichettato Usa attori esterni .

 

Le impostazioni del mondo usano attori esterni

A tua scelta, puoi abilitarlo per singoli attori o globalmente per un intero progetto. Fare riferimento alla documentazione Un file per attore per ulteriori informazioni.

Grazie a questo sistema, gli sviluppatori di Valley of the Ancient sono stati in grado di eseguire rapidamente le modifiche durante una giornata di lavoro e vedere rapidamente le modifiche reciproche nell'editor, il tutto senza preoccuparsi di risolvere i conflitti di versione. Le modifiche alla sceneggiatura del gameplay e all'arte ambientale potrebbero verificarsi costantemente l'una accanto all'altra, consentendo un rapido ritmo di iterazione e una pipeline di arte ambientale altamente collaborativa.

Partizione del mondo

I grandi mondi nei giochi dipendono dalla divisione di una mappa in molte sezioni che possono essere caricate e scaricate mentre il giocatore attraversa il paesaggio, poiché non è possibile caricare un'intera mappa multi-chilometro tutta in una volta. Nei set di strumenti precedenti, ciò richiedeva agli sviluppatori di dividere manualmente le loro mappe in sottolivelli e di gestire con attenzione quando entravano e uscivano in streaming. Visualizzare sezioni del mondo contestualizzate tra loro potrebbe spesso essere difficile.

Il nuovo sistema World Partition semplifica enormemente questo processo. Una volta che World Partition è abilitato per un livello, divide automaticamente gli oggetti in celle in base alla loro posizione nella griglia e aggiorna il contenuto di quelle celle mentre si regola il mondo nell'editor di livelli, quindi non è mai necessario assegnare manualmente oggetti alle celle. Durante il gioco, World Partition carica e scarica automaticamente le celle mentre i giocatori attraversano il mondo di gioco, senza la necessità di gestirle manualmente o designare i volumi di streaming.

World Partition è abilitato nelle Impostazioni del mondo per la scena AncientWorld, sotto World Partition Setup .

 

Impostazioni del mondo Configurazione della partizione mondiale

È possibile visualizzare la finestra Partizione mondiale facendo clic su Finestra> Partizione mondiale . All'interno, puoi fare clic e trascinare le celle dell'editor per selezionarle e caricarle o scaricarle per scopi di modifica. È inoltre possibile utilizzare questa finestra per una rapida navigazione nell'editor spostando la telecamera in una cella selezionata.

 

Finestra della partizione mondiale

Puoi controllare le impostazioni di Partizione mondiale dei singoli attori nei loro Dettagli , nella sezione Partizione mondiale . Questo può anche essere modificato nei valori predefiniti della classe all'interno dell'editor Blueprint.

 

Impostazioni dei singoli attori della partizione mondiale

Per impostazione predefinita, la maggior parte degli attori nell'ambiente utilizza la propria posizione all'interno della griglia di partizione mondiale per decidere a quale cella appartengono. Echo è in particolare impostato per essere sempre caricato, poiché è il personaggio del giocatore.

Come puoi vedere, il sistema World Partition semplifica notevolmente il processo di costruzione di un mondo di grandi dimensioni. Mentre sta ancora gestendo molti file simili a sotto-livelli dietro le quinte, artisti e designer sono liberi di concentrarsi sull'ambiente e sull'esperienza utente che desiderano creare, mentre i dettagli tecnici sono automatizzati. Per ulteriori informazioni su come configurare le partizioni mondiali nei giochi, fare riferimento alla sezione Partizioni mondiali .

Livelli di dati

I Data Layer sono un sistema per organizzare gli oggetti nel mondo in livelli separati che possono essere opzionalmente caricati e scaricati a piacimento. Questo sistema fornisce un'altra alternativa ai sottolivelli, progettati per funzionare in tandem con World Partition. Può fornire un altro strumento organizzativo per i tuoi progetti o può guidare le funzionalità di gioco e darti un ulteriore grado di controllo sul tuo mondo.

È possibile aprire la finestra Livelli dati facendo clic su Finestra> Livelli dati . Puoi utilizzare questo menu per creare, organizzare e caricare o scaricare i livelli dati nell'editor.

 

Finestra Livelli dati

Puoi visualizzare le informazioni sul livello dati per un attore scorrendo fino alla sezione Livelli dati dei suoi dettagli . Puoi utilizzare i menu a discesa qui per modificare il livello dati dell'attore oppure fare clic e trascinare un livello dati dalla finestra Livelli dati in una di queste voci.

 

Impostazioni dei singoli attori del livello dati

Puoi anche fare clic e trascinare gli attori da World Outliner su un livello dati per assegnare più attori a un livello dati contemporaneamente.

 

Trascinamento di più attori su un livello dati

Valley of the Ancient utilizza Data Layer per guidare la transizione tra il mondo della luce e il mondo oscuro. Quando Echo attiva il portale, scarica diversi livelli di dati che rappresentano il mondo della luce e carica un altro set che rappresenta il mondo oscuro.

 

 

Mondo oscuro

Light World

Mondo oscuro

Fare clic sulle immagini per visualizzare la dimensione intera

Questi vengono attivati e disattivati utilizzando eventi di gioco, innescati dall'oggetto Dark World Rift. Entrambi sono costruiti nello stesso file di livello, sovrapponendo lo stesso spazio, rendendoli versioni veramente diverse dello stesso mondo.

Il livello dati Campfire viene utilizzato per entrambi i mondi, creando un quadro di riferimento comune per il giocatore mentre Echo si sposta da un mondo all'altro. Non c'è bisogno di una versione ridondante di questo set, e l'unica cosa che cambia il suo aspetto è l'atmosfera e l'illuminazione utilizzate nei mondi chiaro e oscuro.

 

Campfire Light World

Campfire Light World

 

Campfire Dark World

Campfire Dark World
 
 

Durante lo sviluppo, questo ha anche fornito uno strumento prezioso per separare il gameplay e gli elementi di vestizione del set, poiché gli artisti dell'ambiente potevano lavorare nei propri Data Layer senza la necessità di interagire con trigger o oggetti di gioco sovrapposti, ei progettisti potevano concentrarsi su oggetti rilevanti per gli eventi di gioco. .

Per ulteriori informazioni, fare riferimento alla pagina Livelli dati .

Animazione flessibile in tempo reale

UE5 introduce anche diversi miglioramenti all'animazione in tempo reale con mesh scheletriche, incentrati sui personaggi e su come interagiscono con il mondo. The Valley of the Ancient li utilizza per guidare le interazioni sia per Echo che per l'enorme Ancient One che affronta alla fine della demo.

Deformazione del movimento

Il nuovo sistema Motion Warping offre alle animazioni un modo per adattare il loro movimento di base in base ai punti di curvatura nell'ambiente. Ciò rende possibile utilizzare un'animazione in modo flessibile in una varietà di situazioni, condensando notevolmente il carico di lavoro per la gestione di interazioni ambientali complesse.

Ad esempio, nella demo Valley of the Ancient, Echo può scavalcare detriti e ostacoli nel mondo oscuro.

 

Motion Warping vaulting gif

 

Nei flussi di lavoro precedenti, realizzare questo tipo di azione di gioco richiederebbe al team di adottare convenzioni altamente restrittive sui parametri fisici degli ostacoli, creare animazioni specifiche per ostacoli specifici o suddividere queste azioni in animazioni componenti con regole complesse su come e quando. riprodurli.

In questo progetto, tuttavia, il deposito di Echo è gestito interamente dalla risorsa VaultOver_Montage .

 

Asset VaultOver_Montage nell'editor

Questa risorsa utilizza i nuovi stati di notifica MotionWarping per contrassegnare i segmenti dell'animazione in cui il movimento principale del personaggio può essere deformato per adattarsi all'ambiente. Ognuno risponde a un punto di sincronizzazione posto nell'ambiente. In questo caso, sono chiamati FrontEdge, BackEdge e BackFloor e corrispondono a diversi punti di riferimento su un oggetto vaultable. FrontEdge rappresenta il punto in cui la mano di Echo tocca l'oggetto per sollevarsi, BackEdge rappresenta il punto in cui inizia con un rapido salto e BackFloor rappresenta il punto in cui atterra sull'altro lato dell'oggetto.

Questi punti sono impostati all'interno di una GameplayAbility chiamata GA_Vault , che attiva il comportamento del vault in base al VaultingTriggerVolume associato a BP_EchoCharacter . Sebbene siano presenti nodi Blueprint incorporati per l'impostazione di singoli punti di sincronizzazione di deformazione del movimento, questa capacità utilizza un nodo personalizzato che calcola tutti i punti di sincronizzazione contemporaneamente in base ai dati sull'attore vaultable.

 

Imposta i punti di sincronizzazione del Vault per il nodo Blueprint di montaggio

Quando questi tre punti vengono forniti al componente MotionWarping di Echo , VaultOver_Montage allineerà automaticamente il suo movimento di base a questi punti durante la riproduzione. Questo influisce sulla durata degli stati di notifica MotionWarping, nonché sulle loro impostazioni su come dovrebbe comportarsi l'alterazione del movimento per quei segmenti.

Grazie a questo sistema, Echo può facilmente scavalcare una varietà di oggetti nell'ambiente con una sola animazione. Indipendentemente dalla loro altezza o profondità, la sua animazione si adatterà per adattarsi a ciascuno dei punti di destinazione forniti in un modo che sembra naturale. Ciò consente agli sviluppatori di ottenere un'enorme quantità di flessibilità da una piccola libreria di risorse di animazione.

Per ulteriori informazioni su come implementare Motion Warping, fare riferimento alla documentazione Motion Warping .

Miglioramenti dell'impianto di controllo

Sia Echo che il potente Ancient One implementano il Control Rig di Unreal Engine , rendendo possibile animarli entrambi all'interno di Unreal Editor. In UE5, abbiamo ampliato gli strumenti disponibili con Control Rig per includere:

  • La libreria delle pose, che conserva un elenco di pose riutilizzabili che puoi assegnare rapidamente a parti del tuo modello mentre crei le animazioni.

  • Lo strumento Tween , che può generare fotogrammi chiave intermedi e pesarli in base alle informazioni sui fotogrammi chiave circostanti.

  • Lo strumento Snapper , che può appuntare parti del tuo sistema di controllo su oggetti all'interno del tuo mondo di gioco.

Questi forniscono molti miglioramenti della qualità della vita e scorciatoie per la composizione di una libreria di animazioni. Nel campione Valley of the Ancient, le animazioni di Ancient One sono state create interamente nell'editor Unreal utilizzando Control Rig e Sequencer dal team creativo di Aaron Sims, che ha progettato e costruito il modello.

 

Editor di Control Rig

Sia l'Antico che l'Eco sono configurati con piattaforme di controllo, che puoi utilizzare per esplorare queste nuove funzionalità. Puoi trovare il rig di Echo in AncientContent > Personaggi > Echo > Rig e il rig di controllo di AncientBattle in AncientBattle Content > Personaggi > AncientOne > Rig .

 

Controllo delle cartelle dei contenuti del Rig

Per una panoramica più completa dei miglioramenti di Control Rig in UE5, fare riferimento alla documentazione di Control Rig .

Risolutore IK su tutto il corpo

Entrambi i personaggi implementano anche il nuovo Risolutore Full-body IK (FBIK) , che fornisce un ulteriore livello al modo in cui rispondono all'ambiente. FBIK viene applicato all'interno della risorsa Control Rig di ogni personaggio come nodo nel grafico Forward Solve . Questo risolutore applica le correzioni a un modello su un livello di post-elaborazione dopo che tutte le animazioni standard per la mesh sono state elaborate.

 

Risolutore IK a corpo intero nella risorsa Control Rig

Come esempio di ciò in azione, quando l'Antico esegue il suo attacco con raggio di energia, il posizionamento del suo braccio è controllato dalla logica Blueprint mentre tiene traccia della posizione di Echo, e il risolutore IK a corpo intero gestisce le correzioni per il resto del suo corpo come spara il raggio.

 

Gif del fascio di fuoco antico

 

Come esempio più sottile, Echo utilizza FBIK per adattarsi al terreno variabile all'interno del mondo di gioco, regolando i suoi piedi all'angolo del terreno e cambiando la posizione dei suoi fianchi quando si muove su superfici irregolari. Questo crea un movimento più vario e naturale, soprattutto mentre naviga su e giù per i pendii o sopra gli ostacoli.

 

Echo walking downhill gif

 

Per ulteriori informazioni su come implementare Full-Body IK, fare riferimento alla documentazione di Full-Body IK .

Costruire un gameplay modulare

UE5 fornisce anche una struttura per la costruzione modulare del gameplay e la Valley of the Ancient sfrutta questi sistemi durante la transizione al mondo oscuro. Non solo l'ambiente di Echo cambia, ma vengono introdotti nuovi set di associazioni di input e meccaniche in fase di esecuzione.

Estensione del gameplay con i plugin delle funzionalità di gioco

 

Eco che lancia un dardo leggero

Nel mondo della luce, Echo utilizza un granello di luce telecomandato per ottenere una vista a volo d'uccello dell'ambiente circostante. Nel mondo oscuro, può lanciare un dardo leggero per distruggere gli ostacoli e danneggiare i nemici. Ciascuno di questi sistemi è un plug-in di funzionalità di gioco distinto . Ispirato alla pipeline di Fortnite, questo sistema consente di sviluppare funzionalità indipendentemente l'una dall'altra e di integrarle nel gioco principale a piacimento. Puoi anche caricarli e scaricarli in fase di esecuzione.

Per creare una nuova funzionalità di gioco, apri la finestra Plugin e fai clic su Crea plugin . Puoi selezionare una funzionalità di gioco per il tuo tipo di plug-in di base.

 

Creazione di un plug-in di funzionalità di gioco

Il plug-in può quindi essere trovato nella directory dei plug-in del progetto.

Quando si utilizzano plug-in standard, il gioco può fare riferimento a classi e risorse di tali plug-in, ma i plug-in non hanno visibilità sul codice o sulle risorse del gioco di base. Con le funzionalità di gioco, il flusso di dipendenza viene invertito. Dipendono dal gioco base, ma il gioco base non può fare riferimento a classi o funzioni da una caratteristica del gioco. Ciò rende la loro implementazione simile alle mod, estendendo o modificando elementi dal gioco base.

In Valley of the Ancient, Light Dart e Ancient One sono entrambi contenuti nella funzione di gioco AncientBattle . I sistemi di base di cui Echo ha bisogno per acquisire e utilizzare abilità speciali sono già integrati nel suo attore di base, ma il Dardo leggero ne fornisce un'implementazione specifica. L'Antico e altri attori in grado di rispondere ai danni sono anche contenuti in questa caratteristica del gioco, rendendo il sistema di combattimento completamente incapsulato all'interno di questo modulo. Il contenuto di questa funzionalità si trova nella cartella Contenuto di AncientBattle .

Per visualizzare il contenuto di questa funzionalità di gioco nel Cassetto dei contenuti, fai clic sul pulsante Impostazioni , quindi seleziona Mostra contenuto plug-in e individua la cartella Contenuto di AncientBattle .

 

Cartella Contenuto AncientBattle

Tutte le risorse relative a Light Dart, incluse animazioni, effetti visivi, elementi dell'interfaccia utente e progetti, si trovano all'interno di questa cartella. Al livello superiore di questa cartella è presente una risorsa Dati sulle caratteristiche del gioco AncientBattle .

 

Asset dei dati sulle caratteristiche del gioco AncientBattle

Questa risorsa contiene istruzioni su come dovrebbe comportarsi il plug-in quando viene caricato e scaricato. Il plug-in Light Dart ha specificamente istruzioni per aggiungere l'abilità di gioco LightDart a Echo, configurarla con l'input che attiverà l'abilità e collegarle i componenti necessari.

Durante il gioco, queste funzionalità vengono attivate all'interno del progetto BP_DarkWorldRift quando si attiva la transizione al mondo oscuro.

 

Progetto BP_DarkWorldRift

Non sono necessari ulteriori riferimenti al LightDart nella base di codice o nelle risorse principali del gioco. Una volta aggiunto a Echo, tutti i suoi componenti sono pronti per l'uso grazie alle istruzioni nei suoi Dati sulle caratteristiche di gioco.

Questo sistema consente agli sviluppatori di controllare facilmente quali set di funzionalità sono attivi in un dato momento. È particolarmente utile quando si ha a che fare con meccaniche che funzionano in un arco di tempo o scopo limitato. Qui lo usiamo per attivare o disattivare il Dardo leggero di Echo quando transita tra i mondi, ma è altrettanto facilmente adattabile a eventi limitati nei giochi online, brevi segmenti cinematografici o importanti cambiamenti di modalità durante il gioco.

Per ulteriori informazioni sui plug-in delle funzionalità di gioco e su come implementarli nei progetti, fare riferimento alla documentazione dei plug-in delle funzionalità di gioco .

Controlli flessibili con il sistema di input avanzato

UE5 presenta un nuovo sistema di input avanzato , che viene utilizzato nella Valley of the Ancient per i controlli di Echo. Questo sistema non solo gestisce i movimenti e le abilità di Echo, ma fornisce anche metodi per gestire gli elementi sensibili al contesto di tali input, inclusi i dati situazionali per controlli specifici e l'aggiunta o la rimozione di input in base agli stati del giocatore.

Mentre il sistema di input in UE4 elaborava input non elaborati con eventi nel grafico degli eventi di un attore, i modelli di input avanzato controlla come azioni di input , che sono rappresentate da risorse nel cassetto dei contenuti. La maggior parte delle azioni di input per Valley of the Ancient si trovano in Contenuto> AncientGameContent> Input . Le azioni di input specifiche per il mondo oscuro sono contenute in AncientBattle_Content> Input e le azioni di input specifiche per il drone hover sono contenute in HoverDrone_Content> Input .

 

Azioni di input nel cassetto dei contenuti

Questi includono non solo i controlli comuni, come IA_MoveForward e IA_MoveRight , ma anche quelli altamente situazionali, come IA_SitStand , che viene utilizzato quando Echo si alza dal fuoco. È possibile aprire le azioni di input per configurare il tipo di valore restituito, inclusi i diversi tipi di valori degli assi. Puoi anche fornire un elenco di Trigger , che aggiungono requisiti contestuali per attivare l'input, o Modificatori , che elaborano il valore dell'input prima di passarlo al gioco.

 

Dettagli dell'azione di input

I trigger e i modificatori consentono di gestire zone morte, curve di reattività o azioni contestuali necessarie per attivare l'input, il tutto senza filtrare manualmente i dati di input nel codice di gioco per i tuoi attori. Puoi aggiungere più Trigger o Modificatori ai tuoi progetti definendoli come classi Blueprint o C ++.

Una volta definita una InputAction nel cassetto dei contenuti, puoi accedervi utilizzando un evento in Blueprint. Le InputActions per il controllo di Echo vengono gestite in BP_EchoCharacter.

 

Azioni di input nel progetto BP_EchoCharacter

Sebbene questi eventi funzionino in modo simile agli eventi di input standard, forniscono informazioni più contestuali sull'azione di input, incluso quando un'azione inizia, finisce, è in corso o viene annullata forzatamente, nonché il tempo in cui l'azione è attiva. Il valore dell'evento di input è definito dal tipo di valore elencato nell'asset InputAction. Tutti i modificatori elencati per InputAction verranno applicati prima dell'output di questo valore.

I contesti di mappatura input gestiscono la mappatura di InputActions sui controlli fisici. Puoi trovare queste risorse insieme a InputActions. IM_ThirdPerson_Controls_InputMapping contiene la maggior parte dei controlli di Echo, mentre IM_LightDartInputMappings contiene i controlli aggiunti per l'abilità Light Dart e per il jogging.

 

Mappature delle azioni di input

Questi sono organizzati in modo simile alle mappature di azioni e assi nel sistema di input da UE4, ma oltre a mappare InputActions su input fisici, possono anche applicare modificatori e trigger a implementazioni di controllo specifiche. Ad esempio, Echo legge IA_MoveForward per determinare il movimento in avanti e all'indietro. Mentre il tasto W non ha modificatori aggiunti, il tasto S utilizza un modificatore Negate , che lo farà leggere come input negativo.

Uno dei vantaggi dei contesti di mappatura degli input è che possono essere aggiunti e rimossi per i singoli giocatori in fase di esecuzione. Ad esempio, il plug-in AncientBattle Game Feature aggiunge IM_LightDartInputMappings quando viene caricato.

 

Dettagli di mappatura input freccette chiare

Questa azione Funzionalità di gioco è stata creata appositamente per questo progetto in C ++. Puoi vedere un altro esempio di mapping di input aggiunti e rimossi in fase di esecuzione in HoverDroneControlsComponent , una classe C ++ in HoverDrone Gameplay Feature che estende EnhancedInputComponent .

Questo esempio illustra come il sistema di input avanzato fornisce un framework altamente estensibile e flessibile per la gestione degli input di un gioco. Puoi facilmente espandere e adattare gli input di un gioco nel corso dello sviluppo senza modifiche distruttive al codice di gioco, e questo sistema ha molti strumenti per input contestuali o di casi speciali. Per ulteriori informazioni, fare riferimento alla documentazione tecnica  

 

PS in Preview non mi mostra i link Esterni, per cui è Impossibile levarli.

 

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Siamo Eccitati per gli Annunci Xbox-Bethesda!! 

13 Giugno e Conferenza Unificata 

 

 

Spero vi unirete a Noi per  la nostra Prima Conferenza Xbox Bethesda e per celebrare tutti i Team che sono al lavoro da casa, avremo uno Show da 90 Minuti! Aspettiamo Tutti i Nostri Fans sparsi nel Mondo.

 

 

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Bethesda Softworks ha lavorato a The 10th Planet , un gioco di strategia di combattimento spaziale, da un po 'di tempo. Sviluppato originariamente in collaborazione con Centropolis, i creatori del film Independence Day , il gioco è stato presentato più volte nei numeri precedenti di PC Gamer (novembre '95 e settembre '96). Ma Centropolis non sta più lavorando al gioco, poiché i loro impegni cinematografici sono diventati troppo grandi, quindi Bethesda ora sta andando da sola. La squadra ha finalmente raggiunto il traguardo e sicuramente uscirà prima di Natale. Abbiamo parlato con Bruce Nesmith, produttore e designer di The 10th Planet , del progetto e di alcune delle caratteristiche che Bethesda spera rendano questo gioco straordinario.

PC Gamer: Abbiamo sentito parlare molto di The 10th Planet , ed è diventato uno dei preferiti da sempre all'E3. Ma per coloro che potrebbero non averne sentito parlare, che tipo di gioco è?
Bruce Nesmith: The 10th Planet è un gioco d'azione / strategia 3D di combattimento tra astronavi ambientato nel nostro sistema solare. Devi difendere il sistema solare dagli invasori alieni.

PC Gamer: imposta lo scenario del decimo pianeta . Qual è la trama?
Nesmith: La storia del decimo pianeta è un'invasione aliena del nostro sistema solare. Senza preavviso e senza provocazione, una base di ricerca su Plutone viene annientata da una flotta da guerra aliena. Sei l'unico sopravvissuto, scappando in un minuscolo combattente individuale. Man mano che il gioco procede, gli alieni si sono diffusi in tutto il sistema solare, attaccando basi e stazioni umane e creando le proprie. Il giocatore deve combattere per salvare la Terra, cercando anche di scoprire il misterioso movente dell'alieno. Non svelerò il finale, ma come puoi vedere dal titolo del gioco, il giocatore scopre che gli alieni provengono da un decimo pianeta sconosciuto nel nostro sistema solare.

PC Gamer: Cosa distingue questo gioco dal resto del gruppo?
Nesmith: The 10th Planet ha tre elementi principali, ognuno dei quali lo distingue dalla concorrenza. La porzione di pane e burro è il vero combattimento con l'astronave 3D. Il nostro principale vantaggio qui è che possiamo costruire ambienti molto più dettagliati rispetto agli altri ragazzi. Avremo enormi stazioni spaziali da attraversare che includono parti in movimento e asteroidi 3D che girano intorno. Possiamo avere dozzine di navi in combattimento contemporaneamente. Il gioco includerà i terreni di tutte le lune e i pianeti del sistema solare. Ciò a cui tutto ciò si riduce è un'area di gioco molto più ricca per il dogfight.

Il secondo elemento è la costruzione navale. La maggior parte dei giochi consente al giocatore di cambiare le armi o un paio di altri oggetti sulla propria nave. Il decimo pianeta ha oltre 100 pezzi di equipaggiamento che possono essere caricati su una nave, inclusi motori, propulsori, generatori di scudi, armi, computer e altro ancora. Crediamo che ai giocatori piaccia molto armeggiare con le loro navi. C'è una certa quantità di diritti di vanteria associati alla costruzione della nave migliore.

Il terzo e più importante elemento del gioco è la parte strategica. In genere i giochi di combattimento spaziale sono stati basati su missioni. Il giocatore esegue le missioni nell'ordine in cui le ha create il designer, che è la tradizionale configurazione del gioco di avventura. I giochi migliori consentono alcune ramificazioni. Fondamentalmente, il giocatore sta interpretando la storia scritta dal designer. Il valore di rigiocabilità è nullo, poiché una volta che il giocatore ha giocato la storia, è improbabile che lo faccia di nuovo. Al contrario, i giochi di strategia hanno una rigiocabilità molto alta. Dove va il giocatore e cosa fa dipende completamente da lui, in base a quella che pensa sia la migliore strategia.

PC Gamer: Quali sono alcuni dei risultati tecnici per i quali stai spingendo?
Nesmith: Avremo esplosioni di particelle, livello di dettaglio adattivo, supporto per schede acceleratrici 3D, illuminazione phong e grafica ad alta risoluzione, solo per citarne alcuni. La maggior parte di queste funzionalità sono più tecniche di quanto la maggior parte dei giocatori debba capire. Le esplosioni di particelle mostreranno i singoli pezzi della nave che volano nello spazio quando esplode. Al momento il gioco funziona perfettamente con una risoluzione di 800x600 e speriamo di poter includere una risoluzione di 1024x768. Ci sono altri miglioramenti che annunceremo in futuro.

PC Gamer: Come si confronta il combattimento stellare rispetto a X-Wing vs TIE Fighter ?
Nesmith: Hanno scelto di utilizzare un diverso modello di combattimento navale. In The 10th Planet , volevamo un modello di combattimento aereo più elaborato. Le nostre navi non esplodono con pochi colpi laser. Per sfruttare al massimo il nostro sistema di costruzione navale, una nave ferita deve ancora avere una possibilità di vincere lo scontro. In realtà vedrai le navi nemiche che volano in giro con un'ala spenta. Il nostro modello di combattimento è più dettagliato e penso che sarà più soddisfacente per il giocatore.

PC Gamer: Perché Centropolis non sta più lavorando al gioco con te?
Nesmith: Fare film è un lavoro davvero duro. Tanto di cappello ai ragazzi che possono farlo bene. Dean Devlin e Roland Emerich lo hanno dimostrato con Independence Day e altri loro film. Purtroppo li ha anche resi una delle coppie più richieste a Hollywood. Hanno appena firmato per fare un film su Godzilla. Dean con riluttanza è giunto alla conclusione che semplicemente non aveva il tempo di rendere giustizia a un gioco per computer. Dean e Bethesda si sono separati nel migliore dei modi e potrebbero ancora lavorare insieme in futuro.

PC Gamer: Quando uscirà il gioco?
Nesmith: Puoi aspettarti che il gioco finisca molto prima delle festività natalizie. Di quest'anno!

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