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Madooooooó i Giornalai .doh in generale! Una volta verificavano le fonti, adesso leggono i Tweet e ci scrivono su 4 sciocchezze .ehmSenza capirci un tubero .doh

.ehmEra Chiaro che era una Bufala l'Escluviva Biennale .the il Fatto che le Nuove Xbox Series Supportino Dolby Vision e Dolby Atmos come del resto faceva Xbox One (Atmos) e siano le uniche a poterlo fare, dipende dal fatto che nell'Hardware ci siano i Chip per farlo .the

Microsoft in Series X/S ha Voluto inserire la Migliore e piú Recente  Tecnologia Possibile @@.allah

Xbox Series X|S con Dolby Vision e Atmos: Microsoft smentisce l'accordo di esclusiva

Microsoft ha smentito la presenza di un accordo di esclusiva sull'utilizzo di Dolby Vision e Dolby Atmos su Xbox Series X|S per due anni.

 
 
 
 
 
 

Aggiornamento 2: Microsoft ha smentito l'esistenza di un accordo di esclusiva sull'utilizzo di Dolby Vision e Dolby Atmos per due anni su Xbox Series X e Series S, dopo la comunicazione che era comparsa sulla sezione francese di Xbox Wire.

La smentita è stata riportata da Tom Warren, che aveva anche riportato inizialmente il frammento di post dalla sezione francese di Xbox Wire in cui si parlava della presenza di Dolby Atmos e Dolby Vision in esclusiva per due anni su Xbox Series X e Series S, in seguito ad accordi specifici intrapresi tra Microsoft e Dolby.

 

Non è questo il caso, dunque: "Un blog post è stato pubblicato per sbaglio da un team locale di Xbox, contenente un'informazione non corretta su un'esclusiva di Dolby Atmos e Dolby Vision su Xbox Series X|S", si legge nella comunicazione di Microsoft.(Bastava andare a Rileggersi il Comunicato Dolby ed Xbox .sisi l'ho riportato nelle prime pagine di questo Thread)

 

"Non ci sono accordi di esclusiva su nessuna delle due tecnologie su Xbox", ha chiarito la casa di Redmond, cosa che dovrebbe porre definitivamente fine alla diatriba scatenata dalla questione. La pubblicazione dell'informazione iniziale era stata recepita infatti in maniera alquanto negativa,(Perchè la gente  blatera e starnazza a caso senza nemmeno sapere di cosa, i giornalai poi pur di sperare in Dolby su Ps5 avrebbero venduto pure....l'Anima .muttley)

 e trattandosi di un'esclusiva legata a caratteristiche tecniche che sembravano essere state tolte ad altri possibili partner,(Sonary Rosiconi) ma a quanto pare si è trattato solo di un errore.

 

Resta il fatto che, in effetti, Xbox Series X e Series S sono le uniche console a proporre attualmente il supporto per Dolby Vision e Dolby Atmos (quest'ultimo già presente da quasi cinque anni anche su Xbox One), ma la questione è legata probabilmente alle scelte diverse fatte da Sony e Nintendo, non da un accordo di esclusiva che ha legato le tecnologie Dolby solo a Xbox.

 

Aggiornamento:
La pagina francese del sito Xbox non è più disponibile. Attualmente non sappiamo quindi se quanto riportato fosse frutto di un errore o se semplicemente l'annuncio dell'esclusività di Dolby Atmos e Dolby Vision su Xbox Series X|S sia arrivato troppo presto. A seguire potete trovare la notizia originale.

Notizia Originale:
Tom Warren segnala, tramite la versione francese del sito ufficiale di Xbox, che le tecnologie Dolby Atmos e Dolby Vision "rimarranno esclusiva per l'ecosistema Xbox per due anni". Xbox Series X|S, vi ricordiamo, sono compatibili con entrambe le tecnologie.

Vi ricordiamo che Dolby Vision mira a "andare oltre il classico HDR e offrire luminosità, contrasto, colore e profondità impressionanti". Si parla di aree luminose 40 volte più profonde e livelli di nero 10 volte più profondi. è possibile vedere un confronto tra una scena SDR e la sua versione Dolby Vision. Questa tecnologia sarà disponibile per tutti a partire dal 2021, ma gli Alpha Insider la possono già provare.

 

Dolby Atmos propone invece un suono 3D che permetta di identificare chiaramente la direzione dei rumori. Fino al 30 settembre 2021 sarà possibile attivare Dolby Atmos per cuffie su tutti gli auricolari wireless Xbox gratuitamente, dopodiché sarà possibile acquistare la licenza per l'app da Dolby.

Ovviamente la parte più interessante è che l'accordo tra Microsoft e Dolby includa ben due anni di esclusività per queste tecnologie. Sappiamo però che Le Tv non sono pronte .ehm e sappiamo anche che Se chi scrive l'articolo non ci capisce un tubero, e legge Twitter.....i risultati sono questi. uum.uhm

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Interessante e lunga intervista al 343 Audio Team (Halo Infinite) 

 

AUDIO EVOLUTO

Ciao amici dell'Audio Team, benvenuti all'edizione di marzo di Inside Infinite! Per iniziare, potete presentarvi e raccontarci un po' cosa fate e la vostra storia con Halo?

Sotaro Tojima : Ciao, sono Sotaro "Tajeen" Tojima, direttore audio di Halo Infinite, e supervisiono il nostro team audio e tutti i suoni che aiutano a dare vita al gioco. Ho iniziato a lavorare su Halo nel 2009 e da allora ho inseguito la mia passione per gli aspetti audio del franchise. Siamo stati impegnati a lavorare su Halo Infinite per un po' ormai e sono davvero entusiasta di poter finalmente parlare di parte del lavoro che abbiamo fatto!

Chase Thompson : Sono Chase Thompson, il Lead Audio Technical Designer di Halo Infinite. Lavoro alla progettazione dei nostri strumenti e sistemi audio che controllano il modo in cui l'audio viene riprodotto nel gioco. Ho iniziato a 343  nel 2012, lavorando sui dialoghi in Halo 4. Ricordo di aver giocato innumerevoli ore a Battle Creek ai LAN party con i miei amici in Halo: CE, e sono diventato un super fan di Halo negli ultimi 8 anni lavorando sul mio lavoro da sogno qui a 343!

Kyle Fraser : Sono Kyle Fraser, il Lead Sound Designer di Halo Infinite. Contribuisco a creare e supervisionare il sound design del gioco. Sono al 343 ormai da oltre 10 anni. Sono un fan di Halo sin dai tempi del CE e poter contribuire a un franchise così straordinario è stato un momento culminante della mia carriera.

Joel Yarger : Ciao, sono Joel Yarger, supervisore musicale di Halo Infinite. Sono entrato in 343 all'inizio del 2019 e in precedenza stavo producendo musica per giochi su PlayStation. Nel 2001, ho acquistato una Xbox con Halo: CE al momento del lancio e ne sono rimasto entusiasta. Dopo centinaia, se non migliaia, di ore giocando ad Halo negli ultimi due decenni, mi sono trovato con una fantastica opportunità di unirmi alla squadra di 343 e giocare un ruolo nel futuro di Halo!

Negli anni trascorsi da Halo 5 non sono mancati i feedback in studio da tutta la community. Ripensandoci, quali sono stati i punti chiave per l'Audio Team e come sta influenzando il tuo lavoro su Halo Infinite?

ST : Abbiamo iniziato a raccogliere e valutare il feedback dei giocatori subito dopo la spedizione di Halo 5. Tutto il nostro team ha esaminato tutti i feedback, discusso in dettaglio ogni elemento, quindi ha iniziato a definire i nostri obiettivi audio per Halo Infinite.

Abbiamo ricevuto una serie di ottimi feedback e suggerimenti, ma le conclusioni di più alto livello per noi e i nostri obiettivi chiave per Halo Infinite sono "riprendere l'essenza dell'eredità di Halo" e " rafforzare l'eccitazione e l'impatto del combattimento di Halo ". Con questi obiettivi primari stabiliti, il nostro team ha lavorato con passione per realizzare la nostra visione mentre i nostri team di partner nello studio hanno dato vita a Halo Infinite.

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Finora abbiamo sentito da Art, Graphics, Live, Sandbox e dal Campaign Team alcuni dei loro principi guida e obiettivi che guidano il lavoro che svolgono su Halo Infinite. Il team audio ha pilastri di alto livello simili che aiutano a modellare le tue priorità e risultati?

ST : Assolutamente! Stabilire una chiara direzione unificata tra i team è molto importante per offrire un'esperienza di gioco avvincente ed è ancora più critico, ea volte impegnativo, con un team numeroso.

Nel nostro primissimo incontro di kickoff, ricordo ancora il nostro direttore artistico, Sparth, che aveva lo stesso identico obiettivo principale del team audio: riconquistare l'essenza originale di Halo, il che è stato molto eccitante. L'idea generale di "tornare all'essenza originale di Halo" è fortemente collegata alla visione generale del progetto di Halo Infinite come "Riavvio spirituale" che hai sentito menzionare da altri membri del team nei blog precedenti. Quando si parla di "rafforzare l'eccitazione e l'impatto del combattimento di Halo", ciò si allinea con alcuni di ciò di cui Troy Mashburn stava discutendo nel blog del mese scorso intorno al concetto di supportare la visione del "Super Soldato" per l'esperienza del giocatore. Finora è stato un viaggio entusiasmante e il nostro team audio si è impegnato a raggiungere questi due obiettivi chiave per raggiungere l'esperienza di Halo Infinite che i nostri giocatori desideravano.

Al livello più alto, spesso ci riferiamo ad Halo Infinite come a un "riavvio spirituale". Puoi spiegarci cosa significa per te dal punto di vista musicale?

ST: Per me, dal punto di vista musicale della campagna, si tratta di catturare temi più brillanti come "speranza" e "credere" abbracciando il mistero e la bellezza di Zeta Halo. Adoro le colonne sonore di Halo 4 e 5 in cui abbiamo cercato di incorporare la storia con molta attenzione, ma di conseguenza, dal punto di vista tonale non era così promettente come i precedenti giochi di Halo. Anche i giochi originali avevano elementi oscuri nelle loro storie, ma la musica si concentrava in gran parte sul lato più luminoso, che funzionava molto bene.

Ho contemplato il motivo per cui la musica più brillante si adattava così bene alle storie più oscure e penso che si riduca semplicemente a "perché è Master Chief". I giocatori di Master Chief e Halo non sono mai stati sopraffatti da situazioni impegnative, nemmeno di fronte alla potenziale fine dell'umanità o della fine dell'universo. C'è sempre un senso di speranza, eroismo e fiducia. Quindi, quando si tratta della musica in Halo Infinite, crediamo che dovremmo concentrarci maggiormente su questi temi più luminosi e positivi per supportare la storia di Chief e l'esperienza del giocatore.

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Quando si tratta nello specifico del punteggio, come riesci a bilanciare rimanendo fedele al passato e allo stesso tempo spingendo per evolvere e differenziare?

JY : Per Infinite abbiamo prima identificato i nostri pilastri fondamentali, uno dei quali è stato menzionato sopra come "Speranza". Un altro rientra nella categoria "mistero antico/fantascienza" e un terzo è "militare/onore/senso del dovere". Collegare ciascuno di questi insieme sono temi comuni come il senso di meraviglia e l'eroismo. Abbiamo deciso di riportare quella brillantezza di tono dalle prime colonne sonore di Halo continuando a evolvere la tavolozza con nuove voci nel settore (almeno nuove per Halo) per onorare ciò che è accaduto prima introducendo nuovi temi e stili. Naturalmente, questo è incentrato sul fatto che tu sei il Master Chief. Sei il super soldato definitivo con un incrollabile senso del dovere pur mantenendo la compassione, facendo esplodere i cattivi alieni con questa musica bella e persino edificante come colonna sonora.

Un aspetto importante che abbiamo identificato per i compositori (e preso in considerazione nel modo in cui li abbiamo selezionati) è stato avere un livello di comfort nella scrittura in tonalità maggiori, non essere timidi nel concludere con un accordo maggiore o inserirne uno dove potrebbe non essere previsto. E quell'ultimo pezzo gioca in un altro aspetto che stavamo cercando non passando sempre all'accordo successivo previsto in una determinata progressione di accordi, ma invece "sorprendimi!" Una citazione che Paul Crocker, il nostro Direttore Creativo Associato, ha condiviso all'inizio con l'intero team di Infinite era di "prendere il familiare e capovolgerlo per creare qualcosa di sorprendente" ma non del tutto sconosciuto. Musicalmente, questo aveva molto senso ed è diventato uno dei nostri punti guida lungo la strada.

Quando si è spinto oltre e si è evoluta la partitura è diventato uno sforzo molto collaborativo con ciascuno dei compositori. Voler sposare i pilastri unici della musica di Halo con le voci uniche di ciascun compositore è stato il più "organico" possibile. Dalla creazione delle nostre librerie di campioni musicali personalizzate all'attingere agli anni di esperienza che ogni compositore ha portato attraverso stili unici e persino ensemble estranei ad Halo. Siamo stati in grado di spingere ulteriormente alcuni aspetti e allo stesso tempo prepararci per lo sviluppo futuro, il che è molto eccitante.

Il nostro obiettivo finale con la musica è stato quello di dire a coloro che non hanno mai suonato Halo, " Benvenuto ". E a coloro che hanno giocato e amano Halo come noi, " Benvenuto a casa ".

Come è stata presa la decisione di collaborare con tre compositori per la colonna sonora? Puoi parlare di alcune delle sfide e delle opportunità uniche che derivano dal lavorare con una tripletta di compositori (in gran parte da remoto, per di più!).

JY : Visto che Halo Infinite (il nome dice tutto?) essendo più ampio di qualsiasi precedente gioco di Halo, abbiamo stabilito all'inizio che avremmo avuto bisogno di 3 o 4 ore di musica scritta. Questo copre solo la campagna e non include la nostra esperienza multiplayer, di cui sarà divertente discutere di più in futuro.

I precedenti giochi di Halo si sono basati su duetti e persino trii di compositori per coprire vari aspetti come temi, fili narrativi, luoghi e persino stili. Siamo molto fortunati ad aver trovato tre persone che portano talenti, prospettive, voci uniche e soprattutto una passione per Halo e la sua lunga storia. Tra il comando maturo di un'orchestra di Gareth Cocker e la scrittura corale  di Curtis Sheeitzer e  la padronanza dei sintetizzatori e dei suoni unici di Joel Corelitz, penso che abbiamo un fantastico team di compositori che continuerà a spingere Halo in nuove aree anche in futuro. È importante notare che Gareth, Curtis e Joel hanno trattato molti temi, aree e stili diversi e non erano assolutamente limitati a ciò che ho appena menzionato sopra.

In termini di distanza, molti compositori e team di sviluppo sono abituati a lavorare in città, stati e paesi separati. Con 343 con sede a Redmond e i nostri compositori in posti come Los Angeles, Chicago e nel  Colorado non c'è stato un grande impatto o cambiamento nel modo in cui stavamo già scrivendo la musica per Halo Infinite. Dove abbiamo visto una serie unica di sfide è stata la produzione e la registrazione di tutti gli elementi dal vivo delle restanti 2+ ore del nostro punteggio durante una pandemia globale. La registrazione remota in sé non è nuova ed è comune in vari scenari, ma questa quantità di musica unita a procedure, orari e persino disposizioni dei posti completamente nuovi, socialmente distanziati e orientati alla sicurezza, erano tutti in territori inesplorati per tutti i soggetti coinvolti. Detto questo,

Per quanto riguarda la progettazione del suono, il team ha apportato una serie di miglioramenti e aggiornamenti al panorama sonoro da Halo 5. Puoi parlarci del lavoro svolto per aiutare a guidare più immersione ed eccitazione attraverso l'audio?

ST : Ottima domanda! In realtà, abbiamo apportato un grande cambiamento nella direzione generale degli effetti sonori per Halo Infinite. Con Halo 4 e Halo 5, il nostro approccio era su suoni dettagliati: abbiamo cercato di fornire il maggior numero di dettagli audio possibile, catturando praticamente tutto ciò che accade sullo schermo.

Tuttavia, questo approccio non ha funzionato come avremmo voluto. Il risultato era la riproduzione costante di troppi suoni, il che rendeva più difficile per alcuni dei suoni più importanti, come il fuoco dell'arma del nemico, le esplosioni o gli impatti dei proiettili, registrarsi davvero con il giocatore.

Un tipico feedback che abbiamo ricevuto da Halo 5 è stato: "sembra ricco, ma spesso non riesco a sentire l'arma del nemico quando mi sparano". Abbiamo anche ricevuto feedback sul fatto che il combattimento con l'IA non fosse così "divertente" come alcuni giocatori volevano, e abbiamo pensato che l'audio avrebbe dovuto contribuire maggiormente a questo.

Con questo feedback in mente, abbiamo deciso di concentrarci sul rafforzamento dell'eccitazione e dell'impatto del combattimento di Halo attraverso un audio migliorato. Abbiamo stabilito il concetto pochi mesi dopo la spedizione di Halo 5 e da allora il nostro team ha lavorato insieme per raggiungere questo obiettivo.

Il nostro approccio generale per ottenere questo concept è stato fornire i suoni chiave del combattimento in modo chiaro e di impatto. Per raggiungere questo obiettivo, abbiamo dovuto ridurre drasticamente la densità del suono in modo naturale. Naturalmente, questo non è così semplice come sembra. Come ho detto sopra, i nostri contenuti e sistemi audio sono stati progettati per un audio ricco e dettagliato per Halo 4 e 5, quindi questa nuova direzione era praticamente l'approccio opposto rispetto ai nostri ultimi due giochi.

Anche se sapevamo che sarebbe stata un'enorme quantità di lavoro, abbiamo deciso di ristabilire i contenuti e i sistemi sonori quasi da zero come nostra prima priorità fin dall'inizio dello sviluppo di Halo Infinite. È stato un carico lungo e duro, ma sono incredibilmente orgoglioso dell'incredibile lavoro svolto dal mio team per aiutarci a realizzare la nostra nuova visione. Sviluppatori audio, progettisti tecnici audio, sound designer e persino il nostro team musicale hanno lavorato insieme portando idee dal punto di vista di ciascun team per raggiungere l'unico obiettivo che è un audio più pulito e di maggiore impatto.

Permettetemi di condividere un esempio per spiegare come il nostro team ha cercato di raggiungere questo obiettivo. Ci sono molti suoni di armi nel nostro gioco: più nemici, compagni di squadra e giocatori sparano costantemente con le armi. Nei nostri precedenti titoli di Halo, abbiamo gestito il volume di ascolto di ogni sparo esclusivamente a distanza. Quindi, tutti i volumi del suono della pistola erano esattamente gli stessi se provenivano dalla stessa distanza. Di conseguenza, abbiamo avuto troppi suoni di armi ad alto volume che travolgevano costantemente un giocatore, il che rendeva molto difficile rilevare la vera posizione della minaccia.

Il nuovo Sistema Audio Halo Infinite rileva tutti i suoni della pistola fotogramma per fotogramma e dà loro la priorità in un ordine di minaccia per decidere il volume del suono in uscita per ogni pistola. Con questa meccanica, se uno sparo è rivolto al giocatore, il suono sarà più forte e se non è mirato al giocatore o se è lo sparo di un compagno di squadra, il suono è ancora udibile ma più basso. allora potevi sentire chiaramente solo i suoni di minaccia. Con il feedback audio più pulito, il giocatore può accertare la minaccia appropriata per rendere l'azione giusta più rapida e accurata, il che si traduce in un'esperienza di combattimento più coinvolgente ed emozionante in Halo Infinite.

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Puoi parlarci del tuo approccio alla progettazione dei contenuti per i suoni che ascolteremo in Halo Infinite?

KF : Per Infinite abbiamo davvero cambiato il nostro approccio al modo in cui abbiamo creato i nostri contenuti. La cosa principale su cui ruotava è tenere a mente il mix.
Nei giochi precedenti le nostre risorse erano relativamente più lunghe, incredibilmente compresse e eccessivamente sature. Questo, a sua volta, farebbe sì che altri suoni competano tra loro e porti a un'esperienza molto faticosa nel tempo. La soluzione a questo è essere rigorosi sulla dinamica complessiva mantenendo le risorse brevi e compatte. In precedenza, le risorse avrebbero avuto un lungo tempo di decadimento che sarebbe stato della stessa ampiezza dell'inizio iniziale del suono, che sarebbe durato troppo a lungo. Che assomiglierebbe a questo...

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Nell'immagine sopra, puoi vedere che l'asset rimane al picco per troppo tempo.

Per Infinite, ora creiamo il contenuto per avere una durata più breve in cui è al suo picco di volume, che assomiglierebbe più a questo...

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Come puoi vedere nella figura sopra, il nuovo approccio ha un tempo notevolmente più breve in cui rimane alla sua ampiezza di picco, ha un attacco acuto e inizia a decadere rapidamente. Questo crea un maggiore senso di dinamica e aiuta a ritagliarsi un po' di spazio nel mix complessivo.

Ecco un altro confronto tra Halo 5 BR (immagine in alto) e Infinite BR (immagine in basso) come ascoltato dalla prospettiva in terza persona (fai clic su ciascuna immagine per ascoltare l'audio):

kf_wave3-d20928117f364bafb61fbc52cdfe574  kf_wave4-19bd54d5535a4c1caa915553371c4fe (per più bontà BR, ecco Halo 5 e Halo Infinite BR ascoltati in prima persona)

Gli impatti sono molto più brevi, il che aiuta a sentire chiaramente i 3 colpi distinti, inoltre abbiamo più spazio tra i colpi che aiuta a ripulire le cose. 

Non progettando ogni suono per essere esagerato, ci consente di creare momenti più grandi e avere un'esperienza di maggiore impatto per le cose che dovrebbero essere rumorose e in faccia.

Oltre ad avere un migliore senso della gamma dinamica nei nostri contenuti, come menzionato da Tajeen, siamo anche molto attenti alla quantità di dettagli che usiamo in un dato suono. Come designer il tuo primo istinto è voler rendere tutto il più brillante ed epico possibile, il che è fantastico se suonato da solo, ma se ascoltato con oltre 50-100 suoni che suonano allo stesso tempo comprometterà completamente il mix complessivo di il gioco. Questo ha davvero forzato la mentalità secondo cui non si tratta delle singole parti ma di come tutto si riunisce nel suo insieme. Attraverso questi approcci sento davvero che il nostro gioco ha un grande senso di chiarezza, più profondità nel campo sonoro e ti permette di ricevere il feedback audio più importante.

E dal punto di vista dei sistemi , come raggiungi i tuoi obiettivi di rendere il combattimento più coinvolgente per i nostri giocatori?

CT : Siamo così entusiasti che i giocatori possano provare i nuovi sistemi audio e le nuove tecnologie che abbiamo sviluppato per Halo Infinite! Abbiamo trascorso gli ultimi anni a sviluppare nuovi sistemi per l'intero gioco, molti dei quali con l'obiettivo esplicito di supportare la direzione di Tajeen di dare la priorità a suoni di combattimento chiari, d'impatto e soddisfacenti. Ciò ha contribuito a creare un'esperienza di combattimento più coinvolgente, massimizzando davvero l'impatto dei suoni più importanti.

Uno dei più entusiasmanti è il nostro sistema di simulazione acustica su misura, sviluppato esclusivamente per Halo Infinite. Questo è stato uno dei primi nuovi sistemi su cui abbiamo lavorato per questo gioco, e sicuramente quello per il quale abbiamo trascorso la maggior parte del tempo di sviluppo a perfezionare, mettere a punto e ottimizzare. Questo sistema simula il modo in cui il suono viaggia attraverso l'ambiente, riflettendosi sulle pareti e filtrando attraverso porte e finestre.

Il nostro sistema acustico utilizza concetti come ostruzione, occlusione, propagazione e riverbero per far sembrare i suoni davvero come se fossero in quello spazio. Che si trovi nella stanza accanto, dietro un grande masso o da qualche altra parte del tutto, questo sistema utilizza un ibrido di voxelizzazione con il rilevamento del percorso della stanza e del portale per creare un paesaggio sonoro più coinvolgente e naturale.

In un sistema stanza-portale, i suoni viaggiano da una stanza all'altra attraverso porte, finestre e altri "portali". Questi percorsi vengono utilizzati per determinare la distanza più breve che il suono potrebbe percorrere per arrivare dalla stanza da cui viene riprodotto il suono alla stanza in cui si trova l'ascoltatore. Quindi calcoliamo gli angoli e le distanze dei segmenti del percorso e li usiamo per determinare quanto filtrare (cioè attutire) il suono. Infine, proiettiamo il suono lungo il percorso tra l'ascoltatore e il portale più vicino per creare una "posizione virtuale" per simulare la propagazione del suono. Questa "sorgente virtuale" è da dove viene riprodotto il suono, in modo che suoni come se provenisse dalla direzione della porta, piuttosto che direttamente dalla sorgente stessa, come puoi vedere dal diagramma seguente:

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Questo diagramma mostra il percorso più breve che il suono può seguire per raggiungere la zona di ascolto. Viaggia attraverso il portale (il rettangolo arancione) per andare dalla cella A alla cella B, che segmenta il percorso lungo quegli angoli. La sorgente virtuale è da dove l'ascoltatore sente il suono, quindi proviene dalla direzione della porta, indicando il percorso che il suono ha preso per viaggiare all'ascoltatore.

Una volta determinati i percorsi propagati da altre stanze, calcoliamo i percorsi attorno agli ostacoli all'interno della stessa stanza dell'ascoltatore. Questa parte del sistema di simulazione acustica utilizza la tecnologia di voxelization, che può essere pensata come pixel 3D. Questi voxel (cioè scatole uniformi che riempiono l'intero ambiente) creano un'approssimazione molto semplice dell'ambiente. Possiamo percorrere in modo più efficiente questo ambiente semplificato per determinare quanto filtrare il suono attorno a ostacoli come rocce, pilastri, casse, ecc. Puoi vedere il nostro debug voxel nell'immagine seguente, che illustra la versione ottimizzata della mappa che suona percorrerà. 

multiplayermap_voxels_infiniteaudio-ff4a Questa immagine mostra la vista di debug dei voxel in-game di una delle mappe multiplayer che abbiamo condiviso in un precedente post sul blog. Le linee rosse rappresentano i voxel nella mappa che si intersecano con i muri/pavimenti/oggetti nella mappa. I suoni quindi viaggiano da voxel a voxel, trovando il percorso più breve possibile verso l'ascoltatore.

Usiamo anche il percorso del suono propagato per determinare la quantità di riverbero (noto anche come "riverbero") da aggiungere ai suoni. Se un segmento del percorso del suono propagato ha attraversato una stanza grande, applicheremo un riverbero proporzionalmente più grande a quel suono. Se un altro segmento attraversa un piccolo corridoio, applichiamo anche un riverbero proporzionalmente più stretto al suono. Questo crea una miscela molto naturale di più riverberi mentre l'ascoltatore e i suoni si muovono in tutto l'ambiente, dando al musicista un vero senso di consapevolezza spaziale.

Un altro modo per aumentare la consapevolezza spaziale in Halo Infinite è tramite Virtual Surround Sound. Halo Infinite sarà il primo titolo Halo a supportare le tecnologie Virtual Surround Sound Dolby Atmos, Windows Sonic e DTS Headphone:X. Queste tecnologie audio spaziali ci consentono di far sembrare che i suoni vengano riprodotti da dietro o sopra di te, quando indossi solo le cuffie stereo. Abbiamo creato una configurazione personalizzata per i nostri suoni di gioco in modo da ottenere una netta separazione tra contenuto spaziale e non spaziale. In questo modo, sia che suoni con le cuffie che con un sistema audio surround, puoi dire molto chiaramente dove si trovano i tuoi nemici quando sei in combattimento.

Abbiamo condiviso e mostrato come Halo Infinite sia il gioco Halo più espansivo di sempre. In che modo questo fattore contribuisce alla creazione e alla distribuzione dell'audio nel gioco? Ci sono nuove sfide e considerazioni data la natura meno lineare e meno vincolata di alcune delle esperienze di campagna del gioco?

CT : Assolutamente! Una delle maggiori sfide di questo gioco è stata la creazione di un ambiente sonoro dinamico in un ambiente così vasto. Nei precedenti giochi di Halo abbiamo dovuto posizionare manualmente ogni suono ambientale nell'intero gioco, inclusi elementi come uccelli, vento, fiumi, fruscio degli alberi, ecc. Sapevamo che questo approccio non sarebbe stato fattibile per Infinite, quindi abbiamo collaborato con il team grafico di utilizzare la tecnologia che hanno costruito per popolare l'ambiente con decoratori visivi come erba, cespugli e fiori. Usiamo questo sistema per posizionare proceduralmente centinaia di migliaia di emettitori audio sul ring.

Il sistema utilizza wireframe di debug con colori coordinati per visualizzare dove verranno posizionati i suoni nell'ambiente, come mostrato di seguito:

surfacing_graph_infiniteaudio-8175e9a380 Questa immagine mostra una vista dall'alto all'interno dei nostri strumenti di modifica di un ambiente presentato nella demo della campagna dell'anno scorso. I punti coordinati di colore sono in realtà sfere wireframe, che indicano la posizione di vari emettitori audio che sono stati posizionati proceduralmente da questo sistema.

Ottenere i suoni posizionati è solo il primo passo! Abbiamo anche realizzato un nuovissimo sistema per il controllo della riproduzione dinamica dei suoni ambientali. Ogni posizionamento è in realtà un sistema che combina un insieme complesso di regole e logiche che determinano quali suoni riprodurre, quanto spesso e quando. Una varietà di fattori confluiscono in questo sistema, combinando stati di gioco, ora del giorno, rilevamento della posizione, timer e altro, tutti insieme per dare vita all'ambiente. Questo ci dà la possibilità di creare un mix dinamico di suoni ambientali che rimane avvincente e coinvolgente per tutto il tempo in cui suoni. 

 

 

Ascolta i suoni ambientali che incontrerai all'interno di questo interno di Forerunner su Zeta Halo.

Quando si tratta di sviluppare effetti sonori per Halo Infinite, in che modo il team bilancia i tradizionali suoni iconici a cui i fan sono abituati con il desiderio di evolversi?

KF : Ogni volta che iniziamo a riprogettare un classico oggetto di Halo, iniziamo sempre chiedendoci come dovrebbe essere evoluto. Molte volte cambiamo i contenuti in modo che corrispondano alla direzione e alla qualità sonora complessiva delle nuove risorse che stiamo creando. La prima cosa che iniziamo con una riprogettazione è ascoltare i file originali e iniziare a sezionarli per cercare di trovarne l'essenza.

Nel corso degli anni abbiamo cercato di assorbire quanto più feedback possibile dalla community poiché la loro opinione è molto importante per noi. È stato questo feedback che ci ha aiutato a decidere di riportare tutti i suoni originali dello scudo di Master Chief.

C'è stata molta ispirazione dalla trilogia originale che abbiamo incorporato in alcuni dei nostri nuovi design. Penso che le persone sperimenteranno una forte dose di nostalgia quando giocano a questo gioco.

Allo stesso modo, puoi condividere con noi il tuo processo per creare un nuovissimo effetto sonoro mai sentito prima in Halo Infinite? Finora abbiamo mostrato una serie di nuove armi: come collabora il team audio con il design e l'arte per atterrare su una nuova tavolozza audio per nuove aggiunte?

KF : Quando avvieremo la produzione di una nuova arma, prima ci sincronizzeremo con i progettisti della sandbox e avremo una panoramica dell'arma. Di solito veniamo coinvolti dopo che c'è un prototipo funzionante nel gioco e abbiamo visto alcuni concept art dell'intento finale del design. Mentre sperimentiamo il prototipo nel gioco, iniziamo a immaginare come dovrebbe sentirsi e suonare.

Il processo di progettazione inizia sempre con l'acquisizione della fonte. Questo è il motivo per cui registriamo molto durante la pre-produzione in modo da poter avere molto materiale sorgente con cui costruire e progettare risorse. Quindi pallettizziamo questa fonte in diversi elementi che verranno utilizzati come impatti, esplosioni, elettricità, sintetici, reazioni chimiche, meccaniche, ecc.

Di solito, avremo un'idea generale di come vogliamo che suoni nella nostra testa e inizieremo ad assemblare gli ingredienti necessari per farlo prendere vita. Una volta che progettiamo qualcosa di cui ci sentiamo bene, entreremo nel gioco per ascoltare come suona nel contesto e iterare secondo necessità. Una volta che siamo soddisfatti, lo controlliamo nel gioco e ci ascoltiamo di più, facciamo testare le persone con esso e raccogliamo feedback preziosi.

Per dare un'idea migliore del processo, ecco un esempio di una nuova arma potenziata Bandita chiamata Spiedino . L'audio di quest'arma è stato progettato da Mike Leaning, uno dei tanti talentuosi sound designer che hanno contribuito ad Halo Infinite.

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Concept art per lo "Spiedino", una nuova arma Bandita in Halo Infinite

Per le armi bandite, abbiamo stabilito alcuni principi fondamentali su come dovrebbero suonare. Quando si pensa a Banished, la prima cosa che viene in mente è Brute, la parola "bruto" è selvaggia e violenta, quindi ha senso solo che sia trasmessa nell'audio facendolo sembrare potente, animalesco e viscerale. Le armi dei banditi hanno un aspetto più primitivo rispetto ad alcune delle altre fazioni, quindi questo richiede un forte senso di materia organica nel contenuto, questo aiuta a dare una solida base e a vendere la loro natura meccanica. Anche se ho menzionato il primitivo nella mia frase precedente, i Brute in generale sono molto intelligenti e usano questa conoscenza per incorporare più progressi tecnologici nelle loro attrezzature, quindi ci assicuriamo di introdurre alcuni elementi fantascientifici interessanti per aiutare a vendere la fantasia.

Durante la progettazione delle nostre armi, le faremo configurare come segue: (clicca su ciascuna immagine per ascoltare l'audio corrispondente)

  • Impatto (pugno e corpo): questo è il fondamento del fuoco dell'arma in quanto ti dà lo schiaffo transitorio iniziale, il tonfo di fascia bassa e fornisce un elemento di messa a terra su cui costruire.

skewer_impactwav-4a5ddb140e884836973d19f 

  • Mech - Dal momento che lo Skewer spara una grossa lancia, ha davvero bisogno di alcuni elementi meccanici forti come spessi rumori metallici e scivolate profonde.

skewer_mechwav-13523a3d19734a7cb278b39a9 

  • Fantascienza : strati lavorati e sintetici usati per dargli una sensazione aliena unica.

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  • Code - questo ci dà un'idea dell'ambiente in cui viene sparata la pistola, i riflessi dello sparo che rimbalzano sull'ambiente. Progettiamo code uniche per ambienti diversi in modo che il tuo fuoco di pistola suoni leggermente diverso a seconda che tu sia in un campo aperto, interno stretto, interno medio o grande spazio interno. Le code aiutano anche a vendere la potenza e le dimensioni dell'arma. Per le armi più aliene, incorporiamo anche trame più interessanti nelle code per renderlo più esotico, come le trame tonali ascoltate nell'esempio seguente.

  skewer_tails-b22c3815b8b24dd5819ba350ca4 

Lo Skewer, essendo un'arma potenziata che ha una bassa velocità di fuoco e infligge molti danni, ci consente di allontanarci dal nostro processo di progettazione principale che stavo descrivendo prima e di andare davvero oltre. Mike ha fatto un ottimo lavoro centrando l'estetica con questo. Ecco tutti i livelli riprodotti insieme:

  skewer_mixwav-a23a3138ec6647f6861048c7ea 

Progettiamo anche contenuti unici per la versione in terza persona/non giocatore. È derivato dalle risorse del giocatore ma non è solo una copia, il contenuto è creato in modo che abbia un po' meno incisività e dettagli e un po' più nitido in modo che abbia un bel contrasto con la versione del giocatore. Per il contenuto in terza persona, creiamo versioni vicine, medie e lontane che aiutano a simulare la prospettiva di ascoltare questo suono da diverse distanze. Questo approccio aiuta davvero ad aggiungere più profondità complessiva e credibilità al paesaggio sonoro.

Per ascoltare altri effetti sonori di Halo Infinite, dai un'occhiata a questa traccia di esempio. Riesci a individuare qualcuno di questi suoni?

In che modo le registrazioni sul campo contribuiscono al lavoro di sound design che svolgi? La maggior parte dei suoni nel gioco deriva da vari riferimenti audio del mondo reale? Qual è la sessione di registrazione sul campo più memorabile a cui hai partecipato?

KF : La registrazione sul campo è piuttosto essenziale per il nostro modo di lavorare. Ci permette di avere una nuova collezione di materiale che possiamo usare a nostra disposizione quando creiamo suoni. Questo ci consente di progettare in modo più efficiente poiché abbiamo una migliore conoscenza di quel materiale e sappiamo dove prenderlo, oltre ad avere una buona gamma di varianti e prospettive con cui lavorare. Abbiamo iniziato all'inizio del progetto per registrare quanti più suoni possibile, dal momento che abbiamo lavorato a questo franchise per un po', abbiamo una buona idea dei tipi di suoni di cui avremo bisogno. La maggior parte delle registrazioni che facciamo sono sempre usate fuori contesto, abbiamo deciso di registrare cose che ci saranno utili trame e componenti da cui costruire i nostri suoni.

Per i suoni che sono correlati all'UNSC, sono per lo più tutti derivati dal mondo reale. Per le cose che non esistono nel nostro mondo, dobbiamo crearlo noi stessi e lo facciamo usando i suoni del nostro mondo. Una volta che prendiamo questi suoni del mondo reale fuori contesto e li combiniamo con altri suoni e applichiamo varie tecniche di elaborazione, siamo in grado di modellarli e trasformarli in qualcosa di nuovo. Penso che sia utile utilizzare registrazioni reali per la progettazione di suoni fantascientifici in quanto aiuta a creare una connessione con l'ascoltatore, a formare un senso di familiarità ma allo stesso tempo suonando in un altro mondo. Incorporiamo anche una buona quantità di sintesi nei nostri progetti utilizzando un'ampia selezione di sintetizzatori modulari e soft.

Sessione di registrazione sul campo preferita? È difficile perché mi sembra che la maggior parte delle sessioni occupi sempre un posto speciale nel tuo cuore.

Probabilmente direi che il mio preferito di tutti i tempi è stato il periodo in cui io e Robbie Elias abbiamo trascorso 2 settimane in Tasmania registrando la fauna selvatica con un focus sui diavoli della Tasmania. Siamo stati in grado di catturare una così vasta gamma di animali e una collezione davvero impressionante di voci del diavolo. È davvero bello avvicinarsi ad alcuni animali che non ho mai visto o sentito prima, ed è stato fantastico incontrare tutte le persone che lavorano per conservare la fauna selvatica nativa.

Il secondo posto sarebbe il tempo che abbiamo trascorso una settimana nel deserto a registrare le esplosioni. Questa è stata la registrazione su larga scala che abbia mai fatto, molti esplosivi diversi, dimensioni, 80 microfoni, molti pezzi in movimento. È stato davvero affascinante sperimentare di persona qualcosa di così distruttivo, ascoltare come viaggia il suono, come rimbalza sull'ambiente circostante. Le sessioni alla fine sono andate benissimo e nessuno ha perso gli arti.

Mentre stiamo registrando, non molto tempo fa una mia buona amica aveva bisogno di sbarazzarsi di un vecchio pianoforte verticale, quindi mi sono offerto volentieri di toglierglielo dalle mani. Era qualcosa che desideravo fare da tempo, prendendo ispirazione da artisti come il pianoforte preparato di John Cage e trovando modi per interagire con lo strumento con vari oggetti. Questa sessione ci ha permesso di sperimentare davvero molti strumenti diversi e di acquisire un ampio palato di materiale. Abbiamo usato 11 microfoni in questo giorno, insieme ad alcuni microfoni a contatto collegati a varie parti del pianoforte. Avere tutti questi diversi microfoni e posizioni ha davvero aperto molti suoni diversi che il pianoforte ha prodotto mentre lo torturavamo. Abbiamo iniziato la giornata posizionando un grande subwoofer sulle sue superfici per usarlo come risonatore, l'invio del segnale passa attraverso l'altoparlante e abbiamo registrato le vibrazioni attraverso il pianoforte stesso. Successivamente abbiamo portato oggetti come mazze, mazze da golf, martelli e rocce alla sua armatura, rivelando i suoi meccanismi interni. L'atto violento al pianoforte ci ha dato degli impatti muscolosi davvero belli, con alcuni detriti soddisfacenti. Una volta aperto, abbiamo preso degli archi elettrici sulle corde per ottenere una fonte tonale interessante. Successivamente, abbiamo spezzato le sue corde e poi abbiamo preso un Dremel su quelle rimaste. Infine, abbiamo tirato fuori il ghiaccio secco e l'abbiamo applicato a tutto ciò che poteva risuonare, il che ha prodotto una grande offerta di canti, muggiti, strilli e tutto il resto. Guarda il video qui sotto per ascoltare alcuni dei suoni che abbiamo registrato. e oscilla alla sua armatura rivelando i suoi meccanismi interni. L'atto violento al pianoforte ci ha dato degli impatti muscolosi davvero belli, con alcuni detriti soddisfacenti. Una volta aperto, abbiamo preso degli archi elettrici sulle corde per ottenere una fonte tonale interessante. Successivamente, abbiamo spezzato le sue corde e poi abbiamo preso un Dremel su quelle rimaste. Infine, abbiamo tirato fuori il ghiaccio secco e l'abbiamo applicato a tutto ciò che poteva risuonare, il che ha prodotto una grande offerta di canti, muggiti, strilli e tutto il resto. Guarda il video qui sotto per ascoltare alcuni dei suoni che abbiamo registrato. e oscilla alla sua armatura rivelando i suoi meccanismi interni. L'atto violento al pianoforte ci ha dato degli impatti muscolosi davvero belli, con alcuni detriti soddisfacenti. Una volta che l'abbiamo aperto, abbiamo preso degli archi elettrici sulle corde per ottenere una fonte tonale interessante. Successivamente, abbiamo spezzato le sue corde e poi abbiamo preso un Dremel su quelle rimaste. Infine, abbiamo tirato fuori il ghiaccio secco e l'abbiamo applicato a tutto ciò che poteva risuonare, il che ha prodotto una grande offerta di canti, muggiti, strilli e tutto il resto. Guarda il video qui sotto per ascoltare alcuni dei suoni che abbiamo registrato. abbiamo spezzato le sue corde poi abbiamo preso un Dremel a quelle rimaste. Infine, abbiamo tirato fuori il ghiaccio secco e l'abbiamo applicato a tutto ciò che poteva risuonare, il che ha prodotto una grande offerta di canti, muggiti, strilli e tutto il resto. Guarda il video qui sotto per ascoltare alcuni dei suoni che abbiamo registrato. abbiamo spezzato le sue corde poi abbiamo preso un Dremel a quelle rimaste. Infine, abbiamo tirato fuori il ghiaccio secco e l'abbiamo applicato a tutto ciò che poteva risuonare, il che ha prodotto una grande offerta di canti, muggiti, strilli e tutto il resto. Guarda il video qui sotto per ascoltare alcuni dei suoni che abbiamo registrato.

 

 

Quali tipi di somiglianze e differenze ci sono quando si tratta di audio multiplayer rispetto a campagna?

ST: Ci concentriamo sull'enfatizzare davvero i suoni di combattimento in multiplayer per offrire un'esperienza di gioco più coinvolgente. Abbiamo anche una nuova direzione musicale molto interessante in multiplayer, di cui Joel potrà sicuramente parlare di più in futuro. I giocatori possono goderselo in molti posti come la ricerca di matchmaking o schermate di introduzione e conclusione, ma stiamo mantenendo la musica al minimo nella partita stessa per concentrarci su un audio di combattimento chiaro e d'impatto. Ovviamente, non ci siamo dimenticati anche della voce di Halo MP Announcer preferita dai fan!

D'altra parte, ci stiamo concentrando maggiormente sul supporto degli elementi della storia e dei suoni degli eventi nella campagna. Abbiamo i suoni di combattimento migliorati nella campagna ovviamente, ma stiamo ripulendo un po' il mix audio in modo che i giocatori possano davvero godersi gli elementi della storia come la voce fuori campo e la musica.

Stiamo anche cercando di rendere ogni evento della campagna di impatto, soddisfacente e persino sorprendente poiché abbiamo molti elementi di design entusiasmanti per azioni come sconfiggere determinati personaggi, distruggere oggetti o sorprendere i rinforzi nemici che si presentano. Per la campagna vogliamo davvero dare la sensazione che il combattimento in sé sia molto più eccitante, ma anche enfatizzare davvero quando si verificano momenti speciali.

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Qual è il tuo elemento audio preferito in Halo Infinite e perché?

ST : Sono sempre entusiasta quando giro per il mondo di Zeta Halo. Sento qualcosa di speciale ed emozionante per Halo lì attraverso la musica, l'atmosfera e l'arte. Adoro anche i suoni di combattimento. L'audio più chiaro aiuta a cogliere la situazione di combattimento fotogramma per fotogramma e mi dà più divertimento quando gioco.

KF : Questa è una domanda difficile dato che ci sono così tanti fantastici contenuti nel gioco, ma alcuni che mi vengono in mente sono i suoni di Grappleshot creati da Robbie Elias. Quello che mi piace è che non sono eccessivamente progettati e hanno una solida base per loro. Funziona bene con le meccaniche di gioco e si sincronizza bene con le animazioni. Mi piacciono anche i nuovi suoni [REDATTO] che Stefan Rutherford ha progettato, sento che il suono ti fa venire voglia di usare quest'arma perché è così potente e appagante da usare. Infine, i nuovi design dei veicoli realizzati da Jomo Kangethe sono stati un ottimo aggiornamento per l'esperienza, in particolare adoro i nuovi suoni [REDATTO].

JY : È difficile sceglierne solo uno. I suoni delle armi nitidi, chiari e potenti sono così, così soddisfacenti. Il doppiaggio (e la regia) danno davvero vita a questa nuova storia. Il design dei sistemi e la cura coinvolti, non posso che elogiare quanto talentuoso e appassionato sia il 343 Audio Team e cosa porta ad Halo Infinite.

CT : Il mio elemento audio preferito in Halo Infinite deve essere la musica. Il team musicale ha davvero catturato il nucleo di ciò che è Halo e ha portato nel gioco un'incredibile sensazione di meraviglia, mistero, eroismo, eccitazione ed emozione. È anche una delle aree dell'audio del gioco su cui trascorro personalmente meno tempo a lavorare, quindi mi piace poter sperimentare la musica con orecchie davvero nuove, proprio come faranno i nostri giocatori e fan. Ogni volta che gioco, ascolto musica nuova, bella e stimolante e migliora il mio lavoro ogni giorno!

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Mentre guardiamo avanti al rilascio di questo autunno, su cosa si concentra principalmente il Team Audio nei restanti mesi?

ST : Mi occupo del missaggio audio, quindi lavorerò al missaggio finale perfezionando i contenuti e risolvendo i bug con il mio team per offrire la migliore esperienza audio di Halo possibile.

CT : Sono principalmente concentrato sulla chiusura di tutti i nostri bug/problemi rimanenti e sull'ottimizzazione dell'audio per ciascuna delle piattaforme su cui spediremo!

KF : Giocare molto, cercando di trovare eventuali bug e perfezionando il più possibile i contenuti.

JY : Il team musicale è concentrato sul perfezionamento delle esperienze dei giocatori durante l'intero gioco. Dalla rielaborazione di determinate sequenze al miglioramento dei nostri sistemi musicali e all'eliminazione dei bug.

Grazie mille per aver condiviso approfondimenti sul lavoro del team audio su Halo Infinite! Prima di partire, qualche parola finale che vorresti lasciare alla nostra community?

ST: Grazie per aver letto questo, e apprezzo tutti i feedback che avete condiviso con noi nel corso degli anni. Sono orgoglioso di ciò che il nostro team ha raggiunto in Halo 4 e 5, ma so che stiamo ancora imparando e migliorando. Ho visto il duro e appassionato lavoro della mia squadra nel corso degli anni per offrire un'esperienza ancora migliore e qualcosa che speriamo i giocatori apprezzeranno. Ci siamo quasi. Non vediamo l'ora di condividere con voi l'eccitante esperienza audio di Halo Infinite quando lanceremo questo autunno!

CT : Grazie mille per aver letto e ascoltato! È nostro piacere e privilegio costruire queste esperienze per e con i nostri giocatori. I miei ricordi più orgogliosi e più preziosi durante il mio tempo qui a 343 provengono dal parlare e dall'interazione con la nostra incredibile comunità. Che sia al PAX, all'HCS o in qualche altro luogo, ho incontrato delle persone davvero straordinarie nella comunità di Halo, persone ugualmente appassionate e piene di speranza per ciò che stiamo costruendo. Siamo così grati per tutti voi e non vedo l'ora di sentirvi quando avrete avuto la possibilità di provare Halo Infinite!

KF : Grazie per averci permesso di parlare di alcune delle cose che abbiamo fatto per Infinite. È davvero un onore poter condividere con una community così straordinaria. Questo progetto è stato un percorso lungo e impegnativo, ma l'entusiasmo e il supporto di tutti voi ci hanno davvero aiutato a mantenerci energizzati e ulteriormente motivati. Spero davvero che apprezziate tutti l'esperienza del prossimo autunno.

JY : Volevamo condividere più musica con la comunità e abbiamo ancora un paio di cose in cantiere che ci porteranno al lancio questo autunno. Il multiplayer è un'area in cui abbiamo spinto le cose in nuove direzioni, spero di parlarne presto! Nel frattempo, abbiamo appena pubblicato le tre tracce che abbiamo condiviso l'anno scorso, da ciascuno dei compositori,  su Spotify oggi ! Queste tre tracce sono disponibili anche su: iTunes   |  Apple Music   |  Amazon   |  Record dell'albero delle abilità

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L'ente di classificazione brasiliano rivela l'edizione Xbox di Oddworld: Soulstorm

 
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Se speravate nell'arrivo su Xbox di Oddworld: Soulstorm, il nuovo capitolo delle avventure di Abe uscito un paio di mesi fa su PC e PlayStation, vi portiamo buone notizie: l'ente di classificazione brasiliano ha da poco censito  la versione Xbox del gioco, indicandoci che il titolo è in arrivo sulle nostre console.
 

Come accade sempre in questi casi, la classificazione del gioco ci indica solo che il titolo è in arrivo sulla piattaforma, ma non sappiamo quando: che possa essere uno degli annunci dei titoli Xbox Game Pass che saranno fatti all'E3, magari con un'uscita immediata o comunque non troppo lontana? Ce lo auguriamo e come sempre vi terremo informati! 

 

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La Differenza tra le strategie Cross Gen di Microsoft e Sony è che solo una è stata onesta fin dall'inizio. 

 

Riferimento al fatto che Sony farà uscire God of War2 e GT7 anche su Ps4 

.ehmNoi Crediamo nelle Generazioni cit 

Console Nuova Giochi Nuovi cit 

Disse Jim Ryan Boss di Sony uum

 

 

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Piccola Riflessione-Previsione Mattutina .the

E se questa Strategia cross gen di Sony fosse fatta,perchè Ps5 non ce la fa lato hardware? Intanto tirano a campare poi tra 2 anni.......Maggia ecco che esce Ps5 Pro! E nessuno si ricorderà più della Lapide Bianca..... .ehmA parte chi l'ha presa.... .sisi.giornale.sisi

 

 

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7 hours ago, Moggic said:

Piccola Riflessione-Previsione Mattutina .the

E se questa Strategia cross gen di Sony fosse fatta,perchè Ps5 non ce la fa lato hardware? Intanto tirano a campare poi tra 2 anni.......Maggia ecco che esce Ps5 Pro! E nessuno si ricorderà più della Lapide Bianca..... .ehmA parte chi l'ha presa.... .sisi.giornale.sisi

 

 

Secondo me è abbastanza scontato, lanciare giochi ora su ps5 vuol dire bruciarli (data la base installata forzatamente bassa)

Ci fosse alta disponibilità converrebbe lanciarli in esclusiva per forzare le vendite della console ma non serve al momento (tanto non ce ne sono)

 

Per il lato hardware non è un problema, specialmente per le first party, già solo l'SSD fa gridare mezzo mondo al miracolo anche se fossero 2 cosette

 

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7 minuti fa, _MeneS_ ha scritto:

Secondo me è abbastanza scontato, lanciare giochi ora su ps5 vuol dire bruciarli (data la base installata forzatamente bassa)

Ci fosse alta disponibilità converrebbe lanciarli in esclusiva per forzare le vendite della console ma non serve al momento (tanto non ce ne sono)

 

Per il lato hardware non è un problema, specialmente per le first party, già solo l'SSD fa gridare mezzo mondo al miracolo anche se fossero 2 cosette

 

Console ne hanno vendute a pacchi in realtà solo che 3/4 le hanno prese i bagarini, la cosa delle scorte per me non regge 

 

L'SSD è tutto Marketing, quello Xbox gira altrettanto veloce, solo che Sony ha i giornalai che elogiano .sisi

 

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11 minutes ago, Moggic said:

Console ne hanno vendute a pacchi in realtà solo che 3/4 le hanno prese i bagarini, la cosa delle scorte per me non regge 

 

L'SSD è tutto Marketing, quello Xbox gira altrettanto veloce, solo che Sony ha i giornalai che elogiano .sisi

 

si ma di ps4 ne hanno vendute più di 110 mln, di ps5 ...bo? se non ricordo male 6?

Ormai vanno avanti con il fatturato del "day one" e solo con la ps5 fai poco

 

il mio discorso per l'hardware valeva per tutti, basta un semplice SSD inteso come standard nello sviluppo, che già i giochi sarebbero considerati next gen 

Di potenza c'è ne abbastanza per un po'

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43 minuti fa, _MeneS_ ha scritto:

si ma di ps4 ne hanno vendute più di 110 mln, di ps5 ...bo? se non ricordo male 6?

Ormai vanno avanti con il fatturato del "day one" e solo con la ps5 fai poco

 

il mio discorso per l'hardware valeva per tutti, basta un semplice SSD inteso come standard nello sviluppo, che già i giochi sarebbero considerati next gen 

Di potenza c'è ne abbastanza per un po'

Peró Microsoft di Cross Gen fa solo Halo e probabilmente Flight Simulator, il resto è annunciato tutto Series X/S 

 

La Next Gen non è va solo SSD…C'è parecchio altro sotto a livello tecnologia :) se Fai un gioco Cross Gen lo castri, sarà obbligatoriamente limitato per girare sui vecchi Hardware....ad Esempio Forza Horizon avrà tutta la Fisica Rinnovata ed è Only Series X/S e se GT7 sarà per PS4 non potrà essere al top.

 

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12 minutes ago, Moggic said:

 

 

La Next Gen non è va solo SSD…C'è parecchio altro sotto a livello tecnologia :) 

Si certo, ma era in risposta al fatto che la PS5 attuale non ce la fa lato hardware

 

La potenza per fare giochi abbastanza degni di essere considerati "nuova generazione" (che poi sarebbe ormai l'attuale) penso ci sia, e dicevo che alla fine anche solo l'uso del SSD basta 

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4 ore fa, _MeneS_ ha scritto:

Si certo, ma era in risposta al fatto che la PS5 attuale non ce la fa lato hardware

 

La potenza per fare giochi abbastanza degni di essere considerati "nuova generazione" (che poi sarebbe ormai l'attuale) penso ci sia, e dicevo che alla fine anche solo l'uso del SSD basta 

Secondo me di Next Gen non abbiamo visto niente ancora.....Quando attiveranno i nuovi motori grafici come L'Unreal 5 è li che si vedranno le cose Next Gen :)

 

 

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1 hour ago, Moggic said:

Secondo me di Next Gen non abbiamo visto niente ancora.....Quando attiveranno i nuovi motori grafici come L'Unreal 5 è li che si vedranno le cose Next Gen :)

 

 

Quello sicuro!

Secondo me almeno inizio 2023

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