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Halo, la serie TV: Cortana fa discutere, i fan chiedono modifiche al design

Come previsto, la rappresentazione di Cortana nella serie TV di Halo non sembra aver convinto i fan, che stanno chiedendo di apportare delle modifiche.

 
 
 
 
 
 

La serie TV di Halo, presentata ieri sera con il primo video, sta facendo discutere per il design di Cortana, giudicato dai fan troppo distante rispetto ai giochi e decisamente migliorabile.

 

Nel trailer della serie tv l'immagine di Cortana si vede solo per pochi istanti, ma tanto è bastato agli utenti (e a diversi addetti ai lavori) per storcere il naso rispetto alle scelte compiute dalla produzione.

Come riportato, nello show live action Cortana è interpretata dalla sua voce storica Jen Taylor ma non ha l'aspetto in stile ologramma azzurro che ben conosciamo.

 
 
 
 
 
 
 
 
 

Sui social si stanno dunque diffondendo richieste sulla falsariga di quanto accaduto con Sonic il film (a ragionissima tanro per Sonic quanto per Cortana) visto che in questo caso in effetti si tratterebbe di apportare poche correzioni.

La sensazione generale è che la Cortana vista nella serie TV di Halo sia troppo umana rispetto a ciò che dovrebbe essere un'intelligenza artificiale: una scelta che, appunto, molti non hanno apprezzato. 

Anche io la vorrei piú simile al gioco .sisi

 

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The Rock reciterà nel film di Call of Duty secondo un nuovo report

The Rock, nome d'arte di Dwayne Johnson, reciterà nel film basato su Call of Duty di Activision. Questo è quanto rivela un nuovo report.

 
 
 
 
 
 

Secondo un nuovo report, Dwayne Johnson - meglio noto come The Rock - sarà parte di un film basato su Call of Duty, la serie di  sparatutto di Activision Blizzard (Che è di Microsoft .sisi)  Vediamo i dettagli sulla questione.

 

Sappiamo già che The Rock farà parte di un nuovo film basato su un videogioco. L'attore ha rivelato la cosa ufficialmente e ha detto che è "uno dei più Grandi e Ca**uti" Non ha però rivelato di che IP si tratti. I fan hanno detto la propria e hanno subito immaginato l'uomo nei panni di Kratos di God of War, ma - secondo il report di Giant Freakin Robot - The Rock reciterà in un film di Call of Duty.

Una scena di Call of Duty: Modern Warfare Una scena di Call of Duty: Modern Warfare

Non è dato sapere quale sia la trama del film di Call of Duty. Il primo gioco racconta della Seconda Guerra Mondiale, ma i successivi giochi hanno puntato anche ad ambientazioni più moderne e sono anche andati nel futuro. In poche parole, ci sono molteplici possibilità.

 

Inoltre, il report afferma che The Rock sarà parte di questo nuovo film di Call of Duty, ma il suo ruolo non è ancora stato confermato. L'attore, sulla base di quanto detto in un'intervista, è certo della propria posizione nel film, ma pare che in realtà ancora non vi sia un accordo definitivo. Johnson ha però già affermato che l'annuncio dovrebbe arrivare entro l'anno.

Per il momento, ricordiamo, questi sono solo rumor e nulla più. Dovremo attendere una conferma ufficiale da parte di The Rock, di Activision o dei produttori del film. Voi cosa ne pensate? Vedreste bene The Rock in un film dedicato a Call of Duty? 

 

Io vi ricordo che The Rock è Partner Xbox da Sempre .the


 

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Pare che Bungie si fosse offerta a Microsoft chiedendo meno soldi di quanto pagato da Sony. 

 

Magari Microsoft si è ricordata i Rifiuti di Bungie alle sue precedenti proposte uum ma poi con Wolfenstein   Doom Prey Call Of Duty ed Halo Xbox è la Casa degli FPS Oggi .the non serviva piú Bungie, visto anche che molti ex dipendenti  della Bungie dei primi Halo sono ora in 343 Industries. 

 

Secondo Reuters Sony si presenta con il coltello quando gli altri hanno un Arsenale Devastante sefz così viene commentata la mossa Bungie .the

 

I Mercati non hanno reagito molto bene all'acquisizione di Bungie. Reuters ha fatto un articolo chiamato " Sony ha portato un coltello alla guerra mondiale con armi da fuoco dei videogiochi"  reuter s com/markets/ asia/ sony-brings-knife-global-video-games- gunfight-2022-01-19/

 

 

 

 

 

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Nuovo Velivolo aggiunto in Flight Simulator 

 

Oggi siamo lieti di annunciare che l'aereo Fokker F. VII, il secondo aereo della nostra serie "Local Legends", è ora disponibile in Flight Simulator. La serie celebra la storia dell'aviazione e le uscite coincidono sempre con ogni aggiornamento mondiale. Le leggende locali sono velivoli famosi a livello locale ma potrebbero non essere così conosciuti da un pubblico mondiale.

L'F.VII, prodotto dalla Fokker dei Paesi Bassi, è uno dei grandi della storia degli aerei. Ha fatto avanzare il mondo dell'aviazione durante l'età d'oro del volo degli anni '20 e '30 grazie alla sua resistenza, affidabilità, potenza e capacità di carico. Il F.VII, che prese il volo per la prima volta il 24 novembre 1924 e fu presentato al pubblico nel 1925, prestò servizio nella prima industria aerea, spostando merci, trasportando posta aerea ed esplorando.

Xbox com US

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, il boss di Slitherine: "Vi spiego come funziona…"
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  • In occasione dell’annuncio di oggi, Gazzetta.it ha avuto l’opportunità di parlare con Marco Minoli, socio e capo della divisione italiana di Slitherine, publisher del titolo realizzato da Black Lab Games. Minoli ha raccontato della compagnia, attiva da sempre nel genere degli strategici principalmente su PC, e svelato alcuni interessanti retroscena su come funziona Xbox Game Pass, un abbonamento così ricco che in tanti, in più di un’occasione, si sono chiesti se e quanto valga la pena portarlo avanti per Microsoft.

Ci racconti un po’ la realtà Slitherine? La vostra compagnia ha la particolarità di curare il marketing internazionale direttamente dall’Italia e converrai che è una rarità.

Marco Minoli: “Slitherine è un publisher di giochi strategici. Il nostro pubblico era composto principalmente da appassionati di wargames, i complessi giochi a esagoni che ricreano situazioni storiche sia a livello macro-operazionale, sia a livello tattico. Negli anni ci siamo aperti ad un pubblico molto più ampio attraverso la pubblicazione di giochi più semplici e immediati, dalla grafica di grande impatto, e attraverso l’acquisizione di importanti licenze. La sede italiana è di fatto l’ufficio marketing mondiale. Quindici anni fa, quando abbiamo dovuto decidere come strutturare la società per gli sviluppi futuri, abbiamo optato per una sorta di lavoro remoto ante-litteram e siamo cresciuti in questo modo. È un caso raro, ma siamo stati lungimiranti e questo oggi ci permette, dall’Italia, di attingere a professionalità meno influenzate dalla routine del settore e di mantenere uno sguardo fresco sul mondo dei videogiochi”.

La vostra prossima uscita, Warhammer 40,000 Battlesector, è basata sulla popolarissima proprietà di Warhammer 40,000: ci spieghi le differenze principali tra il lavorare su una IP originale e su una licenza tanto nota?

“Lavorare con una licenza ha indubbi vantaggi, per esempio quello di attingere ad un materiale narrativo esistente che spesso è una inesauribile fonte di spunti creativi. Qualche anno fa Games Workshop ha ribaltato il paradigma della licenza esclusiva, permettendo a più partner di lavorare contemporaneamente su progetti Warhammer. Abbiamo avuto la fortuna e la lungimiranza di entrare in partnership fin dall’inizio di questo cambiamento di rotta e Battlesector è il quarto progetto a cui lavoriamo insieme. Games Workshop ha un modello di supporto ai proprio partner licenziatari che pochi altri sono in grado di mettere in campo, sia a livello di aiuto nella fase di creazione dei giochi, sia nella parte promozionale, dando accesso ad una significativa platea di appassionati”.

 
 
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ESPORTS & GAMING

L'INTERVISTA

Xbox Game Pass, il boss di Slitherine: “Vi spiego come funziona…”

 
 
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Il publisher inglese svela a Gazzetta.it i retroscena del servizio in abbonamento più popolare del momento, su cui entrerà a dicembre con Warhammer 40,000: Battlesector.

 

15 Novembre 2021

Warhammer 40,000: Battlesector sarà disponibile anche su console PlayStation e Xbox a partire dal prossimo 2 dicembre, e dallo stesso giorno verrà fornito senza costi aggiuntivi nell’abbonamento a Xbox Game Pass di Microsoft. Le versioni incluse nell’abbonamento saranno quella per PC Windows 10 e 11, e per le piattaforme Xbox nelle case di milioni di giocatori. 

 

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Parte 2 

 

Per voi sarà anche l’occasione di affacciarvi al mercato console, dopo aver maturato una notevole esperienza nell’ambito PC. Anche qui, ci spieghi le principali differenze nell’approccio ai due mercati, sia a livello commerciale che tecnico?

“Portare giochi strategici su console è una sfida importante. Non ci sono molti esempi di giochi di successo in questo genere, se lo paragoniamo agli altri. È anche vero che questa mancanza di concorrenza può rappresentare una grande opportunità di catturare un pubblico nuovo. Dal punto di vista tecnico l’ostacolo principale è quello di convertire il sistema di controllo tra mouse e tastiera r joypad , ma la vera prova è quella di trasformare un comportamento di gioco che è profondamente radicato nella cultura. Il gioco strategico non è un gioco “da divano”; il nostro pubblico gioca sull’orlo della propria sedia e deve pensare alle proprie mosse guardando lo schermo (o il tabellone, la scacchiera, nel caso si tratti di uno strategico da tavolo). Proviamo a usare gli strumenti giusti per rendere le nostre esperienze di gioco più rilassanti e immediate, ma non è facile senza il rischio di snaturare il nostro prodotto”.

Pensi che ci sia spazio perché questo genere così particolare, e se vogliamo di nicchia, faccia bene anche su console?

“È evidente che si tratta di un genere che nasce su altre piattaforme più adatte ad una fruizione immediata. L’altro lato della medaglia è però che giochi come Mario + Rabbids, Advance Wars, ma anche XCOM 2 e Phoenix Point hanno dimostrato che il genere può catturare l’immaginazione dei giocatori meno abituati e portare un’esperienza diversa su console. Ci sono tanti spazi inesplorati e tocca ad aziende esperte come la nostra provare a sondarli, perché pochi altri possono farlo con la medesima visione e lo stesso know-how. Per esempio siamo stati tra i primissimi a sdoganare il prezzo premium per i giochi mobile e tablet: uscivamo a prezzi folli per il mercato di allora con giochi come Battle Academy e Panzer Corps, ma poi i nostri prodotti erano stabilmente tra quelli con i fatturati più alti. Ora quella stagione è finita, ma conoscere profondamente il nostro pubblico ci ha permesso di fare scelte coraggiose e premianti che spesso sono state imitate”.  

 

Restando sull’aspetto commerciale, com’è nata la collaborazione con Microsoft per l’inclusione su Xbox Game Pass e cosa vi ha spinti ad abbracciare il servizio in abbonamento?

“Xbox Game Pass ha un catalogo estremamente curato. Con il termine “curato” intendo bilanciato, tra grandi produzioni e giochi indipendenti di tendenza, ma intendo anche che Microsoft mette una grande cura nel creare partnership che diano un vero e proprio valore aggiunto ai giocatori. Siamo tra i pochi publisher che possono garantire una produzione continuativa e di qualità in questo segmento e abbiamo l’ambizione di continuare a crescere in questa direzione. La collaborazione nasce su queste basi e mi auguro prosegua anche nel futuro”.

In tanti si chiedono se convenga davvero a sviluppatori ed editori essere fin dal day one su Xbox Game Pass; insomma, che il fatto di essere in un abbonamento fagociti la fetta di introiti garantiti di consueto dalla vendita à la carte. In base alla tua esperienza, cosa puoi rispondere?

“Non esistono numeri ufficiali, ma le ultime stime sembrano confermare l’ipotesi che prima della fine del 2021 ci saranno trenta milioni di utenti registrati a Xbox Game Pass. Non esiste in questo momento nessun’altra piattaforma in grado di garantire il raggiungimento di una così ampia platea di giocatori attivi. Essere su Game Pass significa dare ad un numero significativo di giocatori la possibilità di provare un titolo. Per giochi come i nostri, che restano vivi sugli scaffali virtuali tra i cinque e i dieci anni grazie alle espansioni, agli aggiornamenti e alle attività in-game, allargare la base giocatori al lancio è soltanto un manna dal cielo. Essere su Game Pass fin dal day one può forse danneggiare alcune produzioni con modelli di business diversi, ma non certo titoli come i nostri”.

Xbox Game Pass
 
La libreria di Xbox Game Pass è ormai sterminata.

 

Ci sono dei termini particolari per l’approdo e la permanenza nel servizio in abbonamento, di cui puoi parlare più o meno nel dettaglio?

“Il modello è semplice. Per inserire un titolo a catalogo  Xbox Game Pass al publisher viene riconosciuto un contributo che è diverso a seconda del potenziale di vendita del prodotto e svariati altri parametri di valutazione. Microsoft ha la capacità di dare un grande supporto ai suoi partner sia in termini di comunicazione che di visibilità sulla piattaforma, ma tocca sempre ai singoli produttori spingere clienti verso il proprio gioco e fare in modo che scelgano di lanciare quello o un altro. È un modello di business con logiche diverse che necessita di attività di comunicazione complementare a quelle del lancio premium. Essere su Game Pass è una certificazione, un attestato di successo, ma non è una garanzia che il titolo poi effettivamente venga giocato. Per continuare a farne parte è necessario mantenere i giocatori costantemente attivi e conquistare lo spazio per restare a lungo sulla piattaforma: è un esercizio nuovo che richiede un’attenzione completamente diversa”.

Per finire, pensi che ci sia margine perché questo tipo di abbonamento diventi dominante in futuro, e magari arrivi anche su altre piattaforme (che siano console o store per PC)?

“Siamo in una fase di grande transizione ed è impossibile capire quale modello sarà dominante in futuro. Mi auguro che tutti i modelli di business riescano a convivere, perché il servizio per abbonamento corre il rischio di escludere dal mercato un numero troppo alto di produzioni più piccole e indipendenti. Basti pensare che su Steam escono oltre diecimila titoli all’anno e che sulle piattaforme mobile il numero di giochi è di centinaia di migliaia. L’esercizio di curare un catalogo è basato sull attento bilanciamento e sull’ottimizzazione del mix: per questo è principalmente fondato sulla scelta di prodotti di sicuro successo. Il grande successo di alcuni giochi esula da scelte meramente editoriali: basti pensare ad Among Us, Valheim, Timberborn, Phasmophobia e moltissimi altri. Con un mercato interamente fondato sugli abbonamenti, avremmo corso il rischio di non giocarli mai”.  

 

 

 

 

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Take-Two, Microsoft, Sony: perché tutti stanno correndo a comprare aziende per miliardi di dollari

  Take-Two, Microsoft, Sony: perché tutti stanno correndo a comprare aziende per miliardi di dollari

Dopo Take-Two e Microsoft, anche Sony ha speso miliardi in una sola acquisizione per aumentare la portata delle sue produzioni. Un aumento inevitabile per potenziare la capacità produttiva multipiattaforma.

 

Solo a gennaio sono stati spesi più di 85 miliardi di dollari nelle operazioni di acquisizione e fusioni nel settore dei videogiochi. Prima Take-Two, editore di Grand Theft Auto e Civilization, ha annunciato che comprerà Zynga, creatore di FarmVille, per più di 12 miliardi di dollari: al tempo era la più grande acquisizione di sempre nel settore. Poi è stata Microsoft, che ha annunciato che acquisirà Activision Blizzard King, proprietaria di marchi come Call of Duty, Diablo e Candy Crush, per 68,7 miliardi di dollari, la cifra più alta mai spesa nel settore tecnologico, non solo videoludico.

Infine, Sony ha annunciato che comprerà Bungie, sviluppatore di Halo e Destiny, per 3,6 miliardi di dollari.

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Sony si compra Bungie, lo studio papà di Halo e Destiny, per 3,6 miliardi di dollari

 

Perché, d'improvviso, tutte queste cifre altisonanti? Innanzitutto, di improvviso non c'è proprio niente: le ragioni che stanno spingendo le grandi aziende a compiere queste acquisizioni miliardarie sono note da tempo; ma solo ora stanno prendendo forma.

Consolidamento e produzioni multipiattaforma

La ragione alla base di queste acquisizioni, infatti, sono sostanzialmente due: la necessità di consolidare gli investimenti in un mercato dove creare videogiochi è sempre più costoso e assicurare la capacità produttiva multipiattaforma.

Il bisogno di Take-Two, per esempio, era evidente: su mobile non aveva abbastanza risorse (seppur negli anni avesse proposto alcune trasposizioni delle sue proprietà intellettuali). L'acquisizione di Zynga, che porta in seno 184 milioni di utenti mensili attivi, è servita a colmare in un colpo solo tale grave lacuna, che al giorno d'oggi significa non far parte dell'enorme fetta del mercato mobile, che secondo le stime vale 93,2 miliardi di dollari nel mondo.

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Il produttore di GTA 5 ha comprato il creatore di FarmVille per 12,7 miliardi di dollari

 

Take-Two era già esperta di produzioni videoludiche su PC e console; le serviva il mobile in un momento in cui Electronic Arts, editore di FIFA e The Sims, aveva speso 3,8 miliardi di dollari per acquisire Glu Mobile e Playdemic e, al tempo, Activision aveva King, appunto, che da sola conta 245 milioni di utenti attivi mensili.

Per Sony e Microsoft la necessità di assicurare la capacità di produrre costantemente nuovi contenuti è ancora più evidente. Per Microsoft significa arricchire il catalogo del servizio su abbonamento Game Pass, che permette di giocare su Xbox, PC e anche smartphone tramite lo streaming; ma anche puntare sul mobile (grazie a King, in particolare) e a mettere un piede nel metaverso, descritto dall'amministratore delegato Satya Nadella come "una raccolta di comunità e identità individuali ancorate a solidi franchise, accessibili su qualunque dispositivo". Microsoft nel 2020 ha comprato Zenimax Media (e con essa Bethesda) per più di 7 miliardi di dollari.

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Cosa c'è dietro all'affare miliardario Microsoft-Activision Blizzard King

 

E Sony?

Sony è da anni che sta consolidando il suo portafogli di aziende. Nel 2019 fu Insomniac Games, da sempre molto legata al marchio PlayStation (al di là di eccezioni come Sunset Overdrive prodotto per Xbox e PC). Nel 2021, poi, il ritmo è aumentato.

Nel giro di pochi mesi Sony ha inglobato nei PlayStation Studios società che da tempo producevano solo giochi per console PlayStation (Housemarque, autore di Resogun e Returnal, e Bluepoint Games, responsabile dei rifacimenti di Shadow of the Colossus e Demon's Souls); ha aumentato il numero di aziende capaci di fornire supporto agli studi interni e di contribuire alla trasposizione dei giochi su PC (Valkyrie Entertainment e Nixxes Software); ha acquisito un'azienda specializzata nei videogiochi di realtà virtuale (Firesprite) e ha acquisito l'Evolution Championship Series (meglio noto come EVO), principale torneo competitivo dei giochi picchiaduro.

Infine, a Sony mancava un tassello: un mondo condiviso connesso giocato da tante persone. L'acquisizione di Bungie è un altro tassello e Jim Ryan, amministratore delegato di Sony Interactive Entertainment, ha anticipato che le acquisizioni non sono finite. "Non abbiamo finito" ha detto in un'intervista rilasciata a Game Industry.

Gli obiettivi di Sony

Il motivo di tale impellenza nell'espansione è presto detta: Sony Interactive Entertainment non ha nascosto che la sua strategia futura va oltre le console per toccare anche i PC e il mondo mobile, che in mercati come la Cina e l'India sono la principale fonte dell'intrattenimento videoludico. Al momento l'approccio è cauto

Per farlo ci sono due modi: aumentare la produzione degli studi interni o, se ciò non è possibile, comprare le competenze e nuovi marchi. Con Bungie ha scelto quest'ultima strada.

Verso la fine dello scorso anno, inoltre, Sony ha assunto l'ex responsabile di Apple Arcade, Nicola Sebastiani, per guidare l'espansione nel mobile. Oggi Sony possiede già un gioco mobile di grande successo, intitolato Fate/Grand Order, che però ricade sotto ad Aniplex, sussidiaria di Sony Music; ma come Sony Interactive Entertainment non ha mai investito seriamente e ora intende recuperare il terreno perso negli anni.

La partita del futuro si gioca sui mondi connessi condivisi che sono accessibili da tanti dispositivi: ciò significa avere le competenze e le infrastrutture per creare esperienze interattive online coinvolgenti (ed ecco il ruolo di Bungie) e di poterle avere su tanti dispositivi contemporaneamente (PC, console e mobile).

Espandere i giochi su mobile, portare i titoli PlayStation su PC (come fatto da pochi giorni con God of War) e continuare a realizzare grandi titoli richiede uno sforzo, non solo economico, ragguardevole. 

Sony e Microsoft, in particolare, stanno investendo in un approccio multipiattaforma inevitabile per poter raggiungere molte più persone rispetto a quelle che giocano su console. Per farlo servono rinforzi e per ottenerli servono miliardi di dollari. 

 

Come detto per me non è tutto qui, c'è la volontá di Fermare le Big Tech che vogliono entrare nel mercato videoludico ed impedire che mettano le mani sui piú importanti Brand dell'Industria. 

 

 

1 ora fa, Manhattan ha scritto:

Hype al massimo

Puoi dirlo forte @@

 

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