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Phil Spencer: "l'acquisizione di Activision va oltre qualsiasi cosa abbia mai fatto"

Phil Spencer ha dichiarato che l'acquisizione di Activision va oltre qualsiasi cosa abbia mai fatto in precedenza, in un'intervista con Stephen Totilo.

 
 
 
 
 
 

Phil Spencer ha dichiarato che l'acquisizione di Activision va oltre qualsiasi cosa abbia mai fatto: un'operazione imponente, costata quasi 70 miliardi di dollari e potenzialmente in grado di cambiare il volto del mercato videoludico.

 

Annunciata alcune settimane fa, l'Acquisizione di Activision-Blizzard da parte di Microsoft  è senza dubbio una mossa da far tremare i polsi, e Spencer ha ammesso di non sapere ancora se sarà capace di farla fruttare al meglio.

Una cosa però è certa: l'attuale CEO di Microsoft Gaming si impegnerà perché gli sviluppatori di Activision Blizzard possano trovare nella nuova gestione un luogo in cui restare, dove possano esprimere al meglio il proprio lavoro ed essere supportati.

 
 

Non si verrà a creare un monopolio, ad ogni modo: "Ammesso che l'accordo venga chiuso, non credo ci troveremo nella posizione di stabilire da soli nuove regole per il mercato videoludico", ha detto Spencer.

"Voglio battermi per cose che rendano i team migliori e facciano sentire le persone al sicuro. Siamo stati chiari al riguardo e respingo la tesi secondo cui abbiamo assunto una posizione di predominio: non credo che le cose stiano così."

"Il nostro obiettivo a lungo termine è quello di fare in modo che i creatori sulla nosstra piattaforma sentano di avere la possibilità di raggiungere il maggior numero possibile di giocatori contando al contempo sulla massima diversità creativa di cui hanno bsiogno."

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Fonte

Windows Central 

Perché Xbox Game Pass rifiuta giustamente il modello Spotify

L'attenta progettazione di Xbox Game Pass da parte di Microsoft garantisce uno scenario vincente per tutti i soggetti coinvolti.
 
4Fonte: Matt Brown  Windows Central 

Spotify è stato nelle notizie ultimamente per motivi politici, ma anche prima di allora la piattaforma si è rivelata controversa. L'ascesa di Spotify come metodo de facto per la distribuzione della musica è stata una corsa difficile sia per l'azienda che, cosa più importante, per i suoi artisti.

In base alla progettazione, l'obiettivo di Spotify è quello di presentare letteralmente ogni frammento di musica mai scritto, in una vasta e gigantesca libreria. Sostenuto presto da etichette discografiche timorose della pirateria musicale, l'effetto ha sicuramente avuto alcune conseguenze indesiderabili, specialmente per i musicisti indipendenti e gli artisti più piccoli. Mentre ci sono studi che dimostrano che la pirateria è diminuita  a causa di servizi di streaming come Spotify, i pagamenti delle royalty su Spotify sono spesso ridicolmente negativi 

 

 

Dovresti accumulare milioni e milioni di stream per guadagnare anche il salario di sussistenza più semplice su Spotify, ed è reso ancora più opaco dal fatto che Spotify in realtà non paga un prezzo fisso per stream. Ti viene assegnata una "condivisione" basata sulla velocità effettiva di streaming complessiva su base continuativa. Quindi, quando le mega pop star conquistano una quota maggiore a causa di un successo virale in un determinato periodo, la tua vincita sarà generalmente persino inferiore al solito.

Queste realtà dolorose nel mondo della musica sono state spesso citate nelle critiche a Xbox Game Pass , in cui Spotify viene utilizzato come scenario di esempio "apocalisse" per descrivere dove potrebbe essere diretta l'industria dei videogiochi. Xbox Game Pass è diverso, tuttavia, e finché Microsoft mantiene la rotta, il modo in cui ha guidato l'aspetto dei servizi di abbonamento di gioco dovrebbe servire solo a avvantaggiare gli sviluppatori, piuttosto che ostacolarli.

L'industria musicale si è fatta male nella sua confusione  

 

 

Il confronto tra Spotify e Xbox Game Pass è sempre stato goffo. Le persone consumano musica in modo diverso rispetto a come consumano i giochi e, cosa più importante, Spotify ha decine di milioni di tracce, rendendo la cura incredibilmente difficile. Spotify è davvero un affare di tipo buffet "all-you-can-eat", in cui gli utenti siedono all'interno di Spotify e vengono a malapena venduti a qualsiasi altro tipo di acquisto. Alcuni artisti offrono merchandising e biglietti per concerti attraverso le loro pagine Spotify, ma sono sepolti proprio in fondo alla pagina. In confronto, Xbox Game Pass è progettato come una rampa per ulteriori spese, come sistema supplementare, piuttosto che esclusivo.

Nel panico, l'industria musicale non ha considerato appieno cosa sarebbe successo se avesse fornito a Spotify tutte le chiavi. L'industria musicale ha danneggiato in modo aggressivo se stessa e la sua immagine, poiché ha finanziato azioni legali contro adolescenti per pirateria musicale e ha fatto pressioni contro il cambio di versione e le persone che strappavano i propri CD per uso personale. Per il bene degli artisti, avrebbero potuto e dovuto esplorare modi per migliorare l'accesso alla musica senza creare esclusività e valore. Ahimè, il danno è stato fatto. Forse era inevitabile, ma potremmo non saperlo mai con certezza.

Ad ogni modo, la percezione del valore della musica pop non tornerà mai più a quella che era negli anni '90, per una vasta gamma di fattori che sono troppo numerosi per entrare qui. Il punto è che Microsoft sta evitando di proposito ciò che Spotify ha fatto alla musica nel modo in cui sta costruendo Xbox Game Pass, per proteggere prima di tutto sviluppatori e creatori.

Un motore di scoperta altamente curato con un grande upsell 

 

 

I documenti interni che abbiamo visto in passato indicano che gli abbonati a Xbox Game Pass spendono effettivamente più soldi per i giochi, non meno, nonostante il servizio abbia centinaia di giochi disponibili in qualsiasi momento. È un'importante divergenza da Spotify e servizi simili a consumazione libera, le cui librerie sono vaste, non curate, composte interamente da contenuti permanenti. Spotify mi ha insegnato a non spendere più soldi per la musica, perché so che sarà sempre lì. Xbox Game Pass è molto diverso.

Microsoft sta costruendo Xbox Game Pass molto intenzionalmente per essere uno strumento di scoperta supplementare, piuttosto che qualcosa che spera un giorno sostituirà completamente la vendita al dettaglio.

Microsoft ha un'ampia sezione su tutte le sue app Xbox Game Pass che elencano i giochi "In partenza". In effetti, i contenuti su Xbox Game Pass ruotano mensilmente. I giochi lasciano il servizio e i giochi entrano nel servizio, lasciando il volume dei giochi piuttosto curato. Inoltre, Microsoft tenta di incoraggiare i clienti ad acquistare quei giochi a titolo definitivo, attirandoli con sconti finanziati. Questa è una distinzione fondamentale da Spotify, che non pone alcuna aspettativa sugli utenti al di là della semplice iscrizione e del passaggio al servizio.

Si potrebbe anche sostenere che i giocatori ritengono che, grazie ai risparmi su Xbox Game Pass, abbiano più soldi da spendere per titoli o microtransazioni che non sono presenti nel servizio. Mi sembra che Microsoft stia costruendo Xbox Game Pass molto intenzionalmente per essere uno strumento di scoperta supplementare, piuttosto che qualcosa che spera un giorno sostituirà completamente la vendita al dettaglio. In effetti, abbiamo sentito che il passaggio successivo per Xbox Cloud Gaming è la possibilità di consentire l' acquisto di giochi per lo streaming nel servizio, il che aumenterà ulteriormente l'accesso ai giochi al dettaglio.  

 

 

Per i giocatori più grandi, Spotify paga una tariffa fissa per acquisire contenuti. È noto che ha pagato a Joe Rogan decine di milioni per l'esclusiva sui suoi programmi podcast, prima delle royalties. Per i musicisti indie, è spesso successo che loroin primo luogo devono pagare per portare la loro musica su Spotify, passando per un'etichetta discografica o un editore, che prendono una parte dei tuoi profitti per il semplice privilegio di esistere. L'etichetta di autopubblicazione ID@Xbox di Microsoft consente agli sviluppatori che soddisfano determinati criteri di inviare i propri giochi direttamente alle piattaforme Xbox e pagano una tariffa fissa per ogni gioco che raggiunge Xbox Game Pass, oltre a bonus di coinvolgimento per titoli che si comportano molto bene nel servizio. Gli sviluppatori di giochi sanno in anticipo cosa otterranno aderendo a Xbox Game Pass, che include passaparola virale, battute di marketing sui social di Microsoft e post di notizie sui media (come questo, per i Giochi Game Pass del mese.

Mantenendo la libreria di contenuti di Xbox Game Pass strettamente collegata, consente ai giochi che altrimenti non avrebbero avuto una grande presenza nel marketing di brillare in una folla indaffarata. Ho scoperto (e acquistato) montagne di giochi indie che probabilmente non avrei mai fatto prima, se non fosse stato per Xbox Game Pass, e mi ritrovo a sperimentare nuovi generi che non avevo mai fatto prima. Lo stesso vale per Spotify, ma a differenza di Spotify, non c'è alcun incentivo o addirittura un promemoria che CD e vinile esistono per gran parte della musica che sto ascoltando sul servizio.

Possiedo centinaia di CD e dozzine di dischi in vinile, ma ovviamente Spotify preferirebbe non acquistarli affatto. E questo perché alla fine li danneggia poiché non ha una propria piattaforma di distribuzione al dettaglio. Al contrario, Xbox non vuole uccidere la sua attività di vendita al dettaglio di giochi e sembra profondamente consapevole del danno che un servizio sovrasaturato può causare.

Xbox Game Pass è buono  

 

 

Non si può negare che Xbox Game Pass sia di grande valore per i suoi abbonati, fornendo migliaia di dollari di potenziali risparmi all'anno e presentando alcuni dei migliori giochi su Xbox . Ma per la salute del settore, è assolutamente fondamentale che Microsoft continui a prestare attenzione al modo in cui cura e fa crescere il servizio. Troppi contenuti e sarà difficile che i titoli più piccoli vengano notati, troppo pochi contenuti e le persone potrebbero iniziare a cancellarsi. È un duro atto di equilibrio e un compito difficile, sono contento, non grava sulle mie spalle. Tuttavia, sembra che gli sforzi di Microsoft stiano dando i loro frutti.

L'industria dello streaming musicale non è un esempio di dove stia andando Xbox Game Pass. È infatti un esempio di ciò che Microsoft sta attivamente lottando per evitare.

Con Microsoft che inquadra il sistema in modo aggressivo in questo modo, altre aziende dovranno seguire il suo modello. Sotto Xbox Game Pass, i giochi mantengono un certo grado di esclusività e prestigio, al contrario della saturazione all-you-can-eat vista in Spotify. Le esclusive permanenti proprietarie di Microsoft faranno il lavoro pesante per attirare nuovi utenti al servizio, con titoli più piccoli che offriranno la possibilità di brillare al di fuori dei cicli di marketing più grandi.

Gli sviluppatori indipendenti stanno probabilmente guidando la parte del leone dell'innovazione in questo business, ed è fondamentale che i grandi attori come Microsoft lavorino sodo per coltivare tale abilità e talento indipendentemente dalle dimensioni dello sviluppatore.

In poche parole, l'industria dello streaming musicale non è un esempio di dove si stia dirigendo Xbox Game Pass. È infatti un esempio di ciò che Microsoft sta attivamente lottando per evitare.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Age of Empires: Shannon Loftis lascia World's Edge e Microsoft dopo 29 anni

Shannon Loftis ha annunciato il suo addio a Microsoft e alla serie Age of Empires, dopo ventinove anni passati nella compagnia di Redmond.

 
 
 
 
 
 

 

Shannon Loftis ha annunciato il suo addio a Microsoft e a World's Edge, lo studio di cui era capo, quindi alla serie Age of Empires, di cui si è occupata nella sua ultima fase lavorativa, dopo ventinove anni passati nella compagnia di Redmond.

 
Shannon Loftis Shannon Loftis

Loftis: "Dopo 29 anni in Microsoft, ho deciso di andare in pensione per passare più tempo con la famiglia, con i miei hobby e, ovviamente con i videogiochi. Non esistono parole per esprimere quanto abbia significato per me far parte dell'avventura di Age negli ultimi cinque anni e più. È stato il più grande onore della mia carriera da sviluppatrice far parte di questa comunità: ascoltarvi, giocare con voi e festeggiare con voi."

La Loftis ha curato la pubblicazione di molti titoli di Microsoft, tra i quali quelli della serie Madness (Motocross Madness, Monster Truck Madness e Midtown Madness), Project Gotham Racing, la serie Fable, Viva Pinata, Banjo Kazooie: Nuts and Bolts e tanti altri. Laureata alla Duke University, si è unità a Microsoft nel 1993 dove quasi subito è stata presa nella divisione videogiochi.

 

Nella sua lettera di addio, pubblicata sul sito ufficiale del franchise Age of Empires, la Loftis ha voluto ringraziare Phil Spencer, Matt Booty, Aaron Greenberg e tutto il team di Xbox per gli anni di collaborazione e di successi.

"Mi sono sempre detta che avrei lasciato Microsoft solo al picco del suo successo e finora non c'è stato picco più alto di questo. Grazie dal profondo del mio cuore per il supporto, la passione, il divertimento, la dedizione, i commenti e la gioia che ci avete dato."

A prendere il suo posto di capo di World's Edge sarà Michael Mann, l'executive producer di Age of Empires IV. La Loftis non andrà subito via, ma aiuterà il nuovo dirigente nella fase di transizione.

Il messaggio è stato anche un'occasione per annunciare che stanno per arrivare grosse novità per la serie Age of Empires. Chissà quali.

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XBOX ACQUISIRÀ UN GRANDE STUDIO GIAPPONESE? TROPPE BARRIERE CULTURALI, PER UN ANALISTA

 
 
 
INFORMAZIONI GIOC

Dopo le acquisizioni di Activision-Blizzard  e Bethesda, che hanno permesso a Xbox di espandere in maniera esponenziale il numero dei propri studi interni, in tanti si aspettano che Phil Spencer e soci affondino la prossima mossa in Giappone, dove il marchio del colosso di Redmond fatica ancora ad affermarsi.

Stando a Dr. Serkan Toto, CEO di Kantan Games, società di analisi di mercato situata a Tokyo, è improbabile che Microsoft disponga delle concrete possibilità di inglobare un grosso studio di sviluppo all'interno della sempre più numerosa famiglia di Xbox. Il motivo è principalmente da rimandere alle differenze culturali e al modo di fare business in Giappone.

"In un certo senso, Microsoft che rileva un grande editore giapponese sarebbe una notizia ancora più grande [rispetto all'acquisizione di Activision]", le parole di Toto. L'analista ha aggiunto che un tentativo di acquisizione "sarebbe una missione suicida perché tutti se ne sarebbero andati all'istante".
Toto ha poi evidenziato l'importanza delle barriere linguistiche, nonché del diversificato e culturalmente distante portfolio di attività di compagnie come Konami e Se-ga, impegnate ad esempio nel campo delle palestre e dei resort. "Finora nessuna società di giochi straniera è stata in grado di acquisire uno studio giapponese e posso garantirvi che ci sono stati vari tentativi, sia da parte dall'Occidente che in Asia".

La difficoltà nell'integrare i grandi publisher nipponici all'interno di ecosistemi occidentali è in gran parte dovuto al Keiretsu, un sistema che prevede un gruppo aziendale formato da numerose società associate provenienti da diversi settori; ognuna di esse possiede una parte delle azioni delle altre, in modo che possano essenzialmente sostenersi a vicenda.

Se c'è una platform holder che secondo Toto è in grado di azzardare un reale tentativo di acquisizione in Giappone, quella è Sony: "Sony ovviamente ha il vantaggio di giocarsela in casa e alcune delle sfide che si presenterebbero a Microsoft non si applicherebbero a Sony. Non deve trattarsi necessariamente di una fra le compagnie maggiormente quotate in borsa, ma credo che Sony stia quantomeno considerando di fare presto una mossa in Giappone".

Recentemente si è discusso della possibile acquisizione di Capcom da parte di Sony, ma al momento non c'è alcuna conferma ufficiale al riguardo. 

 

Si ricorda ai signori analisti e pennivendoli 

Che Xbox lo Possiede uno Studio Giapponese Doc 🇯🇵⛩️♨️🉐 e che Studio! 

Trattasi di Tango Gameworks che ha al suo interno 

Mister Shinji Mikami, Leggendario Padre della Saga di Resident Evil ed autore del noto Ghostwire Tokyo .the 

E tra l'altro Mikami è diventato CEO di Xbox in Giappone di recente 🇯🇵⛩️♨️🉐

 

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Nvidia-Arm, nulla di fatto: l'accordo è saltato, Nvidia ha perso 1,25 miliardi e il CEO di Arm si è dimesso

 

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La pressione delle autorità regolatorie internazionali ha spinto Nvidia e Softbank, proprietaria di Arm dal 2016, ad annullare l'accordo sottoscritto a settembre 2020.

Non c'è stato niente da fare per superare le preoccupazioni delle autorità regolatorie e Nvidia e Softbank hanno annunciato che la cessione di Arm (di proprietà di Softbank dal 2016) a Nvidia non verrà finalizzata.

Nel documento che ha annunciato la conclusione dell'accordo che era stato siglato il 14 settembre 2020, le due parti hanno specificato che la causa risiede nelle "significative sfide regolatorie che non hanno permesso il completamento della transazione nonostante gli sforzi di entrambe le parti".

Nvidia ha comunque perso 1,25 miliardi, che erano stati istituiti come deposito a favore di Softbank e che non sono rimborsabili.

Softbank ha annunciato che ora intende quotare in borsa Arm entro la fine dell'anno fiscale 2023, che si concluderà il 31 marzo 2023. Inoltre, l'attuale amministratore di Arm, Simon Segars, ha lasciato il suo ruolo, che sarà assunto da Rene Haas, attualmente presidente del gruppo per le proprietà intellettuali della società. Secondo quanto riferito da Hass, però, il cambio al vertice era in discussione già da prima che l'accordo con Nvidia venisse definitivamente annullato. Segars si sarebbe dimesso perché ha ritenuto di non riuscire ad affrontare l'impegno richiesto per quotare in borsa Arm.

"Sebbene siamo delusi che l'acquisizione non sia proseguita, allo stesso tempo, siamo davvero esaltati dalle nostre prospettive e non vediamo l'ora di iniziare il prossimo capitolo" ha commentato Haas.

I problemi

L'accordo fra Nvidia e Arm è stato ostacolato fin da subito in varie parti del mondo, fra cui UK, USA e nell' UE . A chiedere maggiori garanzie sono state soprattutto le società tecnologiche che oggi sono i maggiori clienti di Arm, fra cui Google, Qualcomm e Samsung. Arm oggi fornisce su licenza la sua tecnologia in modo neutrale e senza fare distinzioni né accordi commerciali in esclusiva.

Il timore delle società era che l'acquisizione di Arm potesse essere subordinata alle prospettive commerciali di Nvidia, nonostante la società avesse cercato di rassicurare fin dal momento dell'annuncio che non intendeva modificare il posizionamento commerciale neutrale di Arm.

Quando ha annunciato l'acquisizione, l'amministratore delegato di Nvidia, Jensen Huang, aveva specificato che Arm avrebbe contribuito a consolidare la sua posizione nel settore dei data center.

In linea con tale timore, varie autorità regolatorie internazionali, fra cui la Federal Trade Commission (FTC) statunitense, erano in procinto di bloccare l'acquisizione sulla base di quanto avrebbe ostacolato la concorrenza nel settore dei semiconduttori, sempre più centrale per tantissimi prodotti (dalle auto agli smartphone). Un ulteriore timore era che Nvidia potesse sfruttare a proprio vantaggio le informazioni sensibili che le altre aziende condividono con Arm.

Le garanzie fornite da Nvidia non sono state sufficienti per proseguire l'acquisizioni, che è saltata dopo circa un anno e mezzo. 

 

Qui però è totalmente diversa dalla questione 

Microsoft-Activision, qui si avrebbe avuto un vero Monopolio e infatti l'hanno Bloccata.

 

Fonte

DDAY

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ACTIVISION X MICROSOFT, SARÀ UN LEADER DEL SETTORE: 'E NOI SAREMO L'ALTRO', PARLA TAKE-TWO

 
 
 
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Mentre si attendono ulteriori aggiornamenti sul futuro delle serie Blizzard e sulle prossime creazioni dei team Activision, si continua a discutere della colossale acquisizione annunciata da Microsoft.

Tra coloro che si sono espressi in merito, troviamo anche Strauss Zelnick, CEO di Take-Two. Con la compagnia che ha di recente confermato di aver avviato lo sviluppo di GTA VI il dirigente ha offerto un commento sulla vicenda nel corso di un incontro con gli investitori. "Partendo dal presupposto che l'acquisizione di Activision da parte di Microsoft vada a buon fine, - ha esordito Zelnick - significa che vi saranno due compagnie molto potenti leader nel settore dell'intrattenimento interattivo videoludico. E noi saremo una di loro".

Una conclusione che denota per Take Two una grande sicurezza nei propri mezzi e nelle proprie IP, anche a fronte del caos che ha coinvolto il lancio  di GTA The Trilogy: The Definitive Edition. (La Truffa Trilogy sarebbe piú corretto dire uum) Con quest'ultimo che è stato descritto dalla compagnia come un caso isolato , il colosso del videogioco è certa di poter continuare a giocare un ruolo centrale nel settore per gli anni a venire.

Nel commentare ulteriormente l'acquisizione di Activision Blizzard, il CEO ha infine evidenziato che tale evoluzione porterà sicuramente dei vantaggi al publisher di COD, come un aumento di attrattività per i giovani talenti e un impianto marketing più strtutturato. Allo stesso tempo, ha però concluso, "ci saranno anche degli svantaggi", anche se su questi ultimi non si è espresso nel dettaglio. 

 

Occhio Strauss che Zio Phil ti si compra senza batter ciglio .ghgh

 

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Senua's Saga: Hellblade 2 farà sembrare il primo capitolo un indie, dice Ninja Theory

Senua's Saga: Hellblade 2 farà sembrare l'originale Hellblade: Senua's Sacrifice un indie game: lo ha detto il design director di Ninja Theory, Tameem Antoniades.

 
 
 
 
 
 

Senua's Saga: Hellblade 2 vanterà un comparto tecnico e artistico tale da far sembrare il primo capitolo un indie game: parola di Tameem Antoniades, design director di Ninja Theory nonché autore della serie.

 

Mostrato con con un video ai TGA 2021 Hellblade 2 "non si porrà l'obiettivo di perfezionare quanto fatto con il precedente episodio, bensì punterà a creare un'esperienza che appaia più credibile e rifinita", ha detto Antoniades.

"Questo sequel vanterà ambizioni sostanzialmente maggiori in termini di ampiezza. Penso che Senua's Saga: Hellblade 2 farà sembrare l'originale Hellblade: Senua's Sacrifice un semplice indie game."

 
 
 
 
 
 
 
 
 

Ninja Theory ha visitato e scansionato oltre quaranta location in Islanda per inserirle nel motore grafico di Hellblade. Sono stati creati veri costumi e poi scansionati, e Melina Juergens si è allenata a combattere con degli esperti per poter eseguire le mosse di Senua nel gioco.

"La nostra idea è di puntare alla credibilità, ovverosia rendere le cose realistiche o plausibili, e il modo migliore per riuscirci è quello di basare ogni cosa su elementi reali", ha continuato Antoniades.

Il design director di Ninja Theory ha inoltre rivelato di essersi ispirato a Ex Machina di Alex Garland ai tempi di Hellblade: Senua's Sacrifice. "Garland ci ha raccontato di un'idea che aveva e che è diventata il film Ex Machina. Ha detto che avrebbe utilizzato solo tre personaggi, uno scenario e un piccolo team." 

 

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