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ELDEN RING INARRESTABILE: SU XBOX NEGLI STATI UNITI È PIÙ GIOCATO DI CALL OF DUTY

 
Elden Ring inarrestabile: su Xbox negli Stati Uniti è più giocato di Call of Duty
 
 
INFORMAZIONI GIOCO

 
 

 

Sembra proprio che From Software abbia fatto pieno centro: non solo Elden Ring è primo nella classifica Steam, ma arrivano anche grosse conferme dal territorio americano, dove l'ultima fatica di Hidetaka Miyazaki sta ottenendo enorme successo su Xbox.

Stando a quanto rivelato su Twitter dal noto analista Benji-Sales, Elden Ring è attualmente il secondo titolo più giocato in assoluto su Xbox negli Stati Uniti, dietro unicamente a Fortnite. Un risultato ugualmente clamoroso se si pensa che l'Action/RPG si trova sopra a qualunque Call of Duty, oltre ad altri pesi massimi di popolarità come Apex Legends e Grand Theft Auto V. Si tratta di un balzo in avanti notevole, considerato che all'inizio di marzo l'opera firmata From Software era in ottava posizione tra i più giocati sulle console Microsoft negli USA.

Si tratta solo dell'ultimo di una lunga scia di successi che accompagnano l'opera sin dal suo debutto avvenuto lo scorso 25 febbraio 2022 su PC e console PlayStation e Xbox. Benji-Sales ricorda inoltre che su Steam continua ad mantenersi sui 700.000 giocatori attivi contemporaneamente, a distanza di quasi un mese dal lancio. Il tutto senza dimenticare che ER ha venduto 12 milioni di copie numeri enormi che, con grande probabilità, continueranno ad aumentare nel prossimo futuro.

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Activision e Microsoft hanno ricevuto una richiesta di ulteriore documentazione dall'FTC la cosa era giá prevista per un Affare di queste Dimensioni. 

 

Quindi è tutto Normale, non ascoltate i Giornalai-Fanboy-Gufi

Che non aspettano altro che veder saltare l'acquisizione .the

Keep Calm And .relax.sigaro

 

 

 

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NO, NON È UN BEL PERIODO PER LE ESCLUSIVE PLAYSTATION

Tra concorrenza spietata, problemi tecnici e scelte sbagliate

 

Dopo un fine 2021 fondamentalmente silenzioso, ci si aspettava molto da parte di PlayStation per i primi mesi del nuovo anno. In effetti, la tripletta di esclusive Sifu, Horizon Forbidden West e Gran Turismo 7, a cui sarebbero seguiti a stretto giro Babylon’s Fall e Ghostwire: Tokyo, lasciava intendere che i possessori di PlayStation 4 e PlayStation 5 avrebbero avuto di che divertirsi per mesi. In realtà, gli ultimi giorni dimostrano che, al netto dell’eccelsa (opinabile) qualità dei primi tre titoli, alcune problematiche legate al lancio e alcune scomode uscite contemporanee hanno messo i bastoni tra le ruote alle esclusive PlayStation.

Partiamo da GranTurismo 7, un gioco che ha convinto tutti ma che ha compiuto due pericolosissimi passi falsi. Il primo, ormai risolto, riguarda l’impostazione always-online, che ha causato un blackout di oltre ventiquattro ore a causa di un problema ai server. Il secondo, meno digeribile, riguarda la presenza di microtransazioni importanti all’interno di un gioco a prezzo pieno, un dettaglio che ai giocatori non piace mai e che lo fa meno ancora se dietro ai pagamenti reali ci sono auto molto competitive. Il creatore della serie ha detto  che le microtransazioni sono un modo per trasmettere l’idea del reale valore delle vetture, ma la spiegazione lascia un po’ il tempo che trova.(ha anche detto che lui le toglierebbe ma sono imposte da Sony)

Passando a Forbidden West e Sifu  la cui qualità è innegabile, il loro problema non deriva dall’interno, ma dall’esterno. Il lancio quasi contemporaneo di Elden Ring, infatti, ha oscurato queste due importanti esclusive, inghiottendole come un enorme buco nero. Nelle classifiche settimanali di vendita non compare più né il seguito delle avventure di Aloy, né la nuova IP basata sulle arti marziali di Sloclap, e stiamo parlando della TOP 10 italiana…

Per finire, Babylon’s Fall e Ghostwire: Tokyo ( che è un gioco Xbox ora) erano potenziali sorprese che in realtà sono state molto ridimensionate, se non addirittura devastate, dalla ricezione dopo il lancio. Platinum Games ha dovuto fare i conti con una media voti tra le più basse di sempre, con un Metacritic attualmente intorno al 4, che scende a poco più del 2 per gli utenti (ma questi sono sempre meno affidabili, come è noto). E l’ultima fatica di Bethesda, Ghostwire: Tokyo, ha ricevuto ieri le prime recensioni internazionali, che parlano di un gioco carino e con qualche spunto, ma non certo memorabile, per un’accoglienza globale che si ferma al discreto.

Le congiunzioni astrali, insomma, non stanno aiutando Sony, che ha ancora diversi colpi in canna per i prossimi mesi, non ultimo God of War Ragnarok, (Sará Cross Gen come FW) sempre previsto entro il 2022. La speranza è che non escano altri divoratori di mondi come Elden Ring nello stesso periodo di lancio e che l’attenzione agli utenti in termini di accessibilità alle funzioni di gioco e rifiuto delle microtransazioni rimanga sempre altissima.

 

 

 

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Senua's Saga: Hellblade 2: la qualità è "fuori scala", il combattimento sarà diverso

Secondo il combat designer di Senua's Saga: Hellblade 2, la qualità del gioco è "fuori scala". Inoltre, il combattimento sarà diverso rispetto al primo gioco.

 
 
 
 
 
 

Juan Fernández - combat designer presso Ninja Theory - ha parlato di Senua's Saga: Hellblade 2, spiegando che la Qualitá è "fuori scala" e che il combattimento sarà gestito in modo diverso rispetto al primo capitolo.

 

Precisamente, il designer ha parlato con Vandal, rivista spagnola. Il contenuto è poi stato tradotto e condiviso tramite ResetEra. Viene spiegato che Senua's Saga: Hellblade 2 ha un team più grande rispetto al primo gioco, ma comunque la qualità di tutte le componenti del gioco "è fuori scala".

Ciò che più piace a Fernández di Senua's Saga: Hellblade 2 è il suo "approccio unico". Viene affermato che vi sono molte novità che avranno un impatto importante. In particolar modo, il sistema di combattimento viene proposto al giocatore in modo diverso. Nel primo Hellblade, il designer non era molto soddisfatto del risultato a causa di una mancanza di nemici, dei limiti del combattimento dalla distanza e del bilanciamento (i nemici avevano troppa vita e resistenza). Pur essendoci una notevole varietà di attacchi e combo, i giocatori non erano invogliati a usarli e sfruttavano solo le due o tre mosse che trovavano più comode.

 
Senua di Hellblade 2 Senua di Hellblade 2

Inoltre, viene spiegato che Senua's Saga: Hellblade 2 riceverà più feedback esterni rispetto al primo (all'epoca non c'era tempo e il team non voleva alterare la visione originale) e questo permetterà di realizzare un gioco migliore.

Poco tempo fa, il team aveva detto che Hellblade 2 fará sembrare il primo capitolo un gioco indie.

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La Differenza tra le Acquisizioni Sony e Microsoft è che Microsoft ha superato le aspettative Sony non lo ha fatto.

I fan Sony si aspettavano Square-Enix e hanno avuto Haven

I fan Xbox si aspettavano un Team di Sviluppo e si sono trovati un intero Publisher. (Activision-Blizzard-King) 

 

 

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Intervista originale dello Sviluppatore di Fable, in pratica dice solo che tra guerre e pandemie è difficile sviluppare Giochi.

E spiega che passare da sviluppare Racing allo sviluppo di un GDR è diverso come lavoro. 
 

Non come riportato dai giornalai italiotih che parlano di inesperienza ed incapacità 🙄 diffidate dei giornalai in qualunque campo. 
 

Hellblade había sido una experiencia estimulante desde el punto de vista profesional, pero también agotadora. "El cierre fue intenso y el juego es duro por la temática, necesitaba un descanso", reconoce Fernández, que tampoco se sentía muy atraído por otros proyectos de Ninja Theory. Se tomó unas largas vacaciones y a la vuelta se despidió, aunque se quedó en Inglaterra porque ya había enraizado en el país. Su siguiente estudio fue PlayGround Games, otra de las adquisiciones de Microsoft, que trabaja todavía ahora en el mismo juego en el que participó Fernández, Fable. De hecho, de su trabajo en estos últimos años puede contar poco porque se trata de videojuegos que no han salido aún o ni siquiera se han anunciado.

Lo que se sabe de Fable es que es un reinicio de la serie, en un mundo abierto. "PlayGround es una empresa serie, muy organizada y production driven [que se rige por la producción], cada dos años te saca un Forza Horizon, que tiene más de 90 en Metacritic, con una calidad increíble. Han cogido los juegos de carreras y han dominado estos últimos años, son muy listos y saben muy bien lo que hacen. Querían expandirse con algo diferente y pensaron que ellos lo que hacen bien son los juegos de carreras de mundo abierto y les faltaba gente con el conocimiento de cómo se hace gameplay de un mundo abierto, cómo se controla a un personaje y las acciones [que son] muy distintas a las que tienes en un juego de carreras. A nivel de tecnología tienes que desarrollar un sistema de animaciones, de escriptado,, de quests tiene unos requisitos muy distintos moverte en un coche a 300 km/h que ir andando por la campiña", expone Fernández.

Entró para encargarse de la parte de combate, definir qué requisitos técnicos hay que cumplir y el concepto de lo que debería incluir un Fable actualizado. Estuvo tres años en PlayGround creando sobre todo sistemas técnicos, escribiendo documentación, haciendo competitive research (estudiar las características de los mejores action RPG que habían salido en aquellos años para localizar qué los hacía atractivos) y analizando los Fable clásicos para conocer la esencia de la serie y poder mantenerla. Además de sentar las bases sobre las que construir el juego, en ese tiempo se hicieron prototipos para probar las herramientas y los sistemas. "Los action RPG de mundo abierto son increíblemente complicados de hacer, necesitan mucho tiempo, mucha gente y en PlayGround tienen la mentalidad de hacer más con menos, de que si el Assassin's Creed lo hacen 5000 personas ellos van a tener 150 o 200 y si lo hacen en 7 años, ellos Fable en 5. Está bien ser ambicioso pero también hay que ser realista y yo lo que veía es que se iba alargando y alargando y yo, personalmente, no sé si tengo la capacidad creativa de estar trabajando en lo mismo durante más de x años", dice Fernández.

 

Con la llegada de la pandemia se agudizó la necesidad de un cambio de trabajo. Fernández ya había sentado las bases técnicas, apunta, "que es lo importante. El cambio a trabajar en remoto en un juego tan grande como Fable, que tiene mucho de hablar con la gente, de burocracia, de meetings… hubo muchos factores y necesitaba un cambio. Fueron tres años superbonitos y creo que Fable es una IP súper, súperinteresante, el juego tiene un potencial increíble y hay un equipo muy bueno dentro. Lo mejor que ha hecho Playground en los años que yo vi es la gente que ha conseguido para el equipo, hay mucho talento. Les deseo toda la suerte del mundo y tengo muchas ganas de jugarlo".

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